Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Czy final render moze tworzyc refleksy \"caustic\" pochodzace od rectlight? Z moich badan wynika że nie co mnie troszkę podkur.....iło. Albowiem dorwałem stroniczke na której jest porownanie roznych rendererów. I są tam renderery różniste ale nie ma fR, Brazila i innych. facet prosi ciby zrenderować i przysłać co tez chciałem uczynic ale patrze ze nie moge uzyskac caustic z rectlighta i jest to po prostu kompromitacja. Taki np. vray to potrafi. Probowałem zrobic zamiast rectlighta zwyklego patcha z selfillumination i włączoną opcją caustic from GI ale wychodzi to dziadowsko. Jak zresztą wszystkie przypadki kiedy się chce oswietlić scene swiecącymi przedmiotami. I mam takie pytanie - czy ja xle patrze czy rzeczywiście nie ma co liczyc na causticzne refleksy z rectlighta????

 

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 3,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

(no i trafil sie zapomniany temat jescze ze starego roku, jakims cudem mi umknal, wiec moze teraz cos przepowiem na ten temat...)

Jesli chodzi o finalowe Rect Light - to w zalozeniu maja to byc \"slynne\" Area Lights, ktorymi od dawna szczyca sie inne renderery czy softy. Jednak sama ich konstrukcja jest nieco dziwaczna i bardzo rozni sie od standardowego typu swiatla np. Spot. To takie pomieszanie lampy z obiektem majace swoje wady i zalety. Oswietlenie tego typu jak pewnie kazdy sie domysli- wspaniale nadaje sie do symulacji swiatel powierzchniowych np. serii swietlowek w suficie itp. - i to jest najwieksza zaleta. Po zdefiniowaniu, na scenie rectlight jest prostokatem z wystajacym w jedna strone \"wektorem\", ktory oznacza kierunek swiecenia. Wszystko bardzo pieknie, jednak odkrylem ze mija sie to z celem poniewaz rect light i tak swieci po obu stronach tak samo, wiec nie wiem po co wskazywac kierunek? Co wiec zrobic zeby \"swietlowka\" swiecila tylko w jednym kierunku - tak jak pokazuje wektor? Trzeba najstarszym sposobem po prostu zamaskowac \"plecy\" naszego rect light\'a. Sprawe zalatwia obiekt-maska (np. plane) o \"czarnych\" wartosciach materialu, WYLACZONY we wlasciwosciach z widocznosci dla kamery, pozostale parametry BEZ ZMIAN! lacznie tymi w zakladce Mental Ray czyli Generate / Receive GI - to wszystko po to, zeby byl niewidoczny ale zeby zatrzymywal swiatlo generowane z drugiej strony rect light\'a!

Nie bede sie wiecej rozpisywal, wszystko jasne. No dobra ale ktos pomysli: po co maskowac \"gorne\" swiecenie gdy lampa jest wtopiona w sufit? Slusznie! Ale istnieja pewne odstepstwa od normy np. platforma sufitu podwieszonego z oswietleniem wiszaca pod sufitem wlasciwym pomieszczenia! Oczywiscie podam przyklad z zycia (mojego) wziety: \"platforma sufitu podwieszonego z swietlowkami\" (bedaca normalnym obiektem) zostala jakims cudem przeswietlona przez rect light (rect lighty byly nieco ponizej tej \"platformy\") i oswietlenie pojawilo sie na \"wlasciwym\" suficie znajdujacym sie 2 metry ponad tym \"podwieszonym\". Jak i dlaczego tak sie stalo NIE MAM POJECIA, wiec wystarczylo zamaskowac strefe bezposrednio nad sufitem podwieszonym i juz swiatlo rect light juz nie oswietlalo gornego sufitu.

 

A caustics - niestety rect light nie generuje wlasnych kaustykow, co mozna juz stwierdzic po braku opcji Indirect Illumination Param. i jedynym wyjsciem jest \"niesmiertelna\" samoswiecaca plaszczyzna, albo skylight z HDRI, albo jedno i drugie razem (zawsze przy wlaczonym Render GI Caustics w panelu fRglobals).

Zeby nie bylo tylko samego tekstu to zrobilem tak na szybko kilka renderow, jednak w zadnym nie ma rect light, uzylem zwyklego spota. Jakosc kaustyki jest slaba bo zrobilem to na szybko, chodzi tylko o pokazanie idei... (opisy sytuacji na screenach)

 

Wiecej o kaustyce postaram sie opisac w nowym tutorialu na mojej stronie, ktory powstanie mam nadzieje juz niebawem!

c1.jpg

 

c2.jpg

 

c3.jpg

 

c4.jpg

 

No ale kurde znowu sie rozpisalem... :D

pozdrawiam

Marek

Napisano

A jak do jasnej anielki wlaczyc kaustyke bo ni cholery nie moge :mad: Zrobilem sobie scene: kulka, na nia swiatlo (target spot) i plane. Dla swiatla w properties - generate/receive c., dla plane receive, dla kulki generate (a tak poza tym mnostwo innych kombinacji). wszystko materialy fR, o tych samych parametrach kaustyki, z tym, ze kulce przypisalem jeszcze przezroczystosc i odbicie i specular/glossiness wieksze... w fR globals tez wlaczone i ni cholery sie nie liczy... help ! :(

Napisano

Wydaje mi sie ze dobrze wszystko powlaczales. Musi sie liczyc!

 

Dla przykladu zamieszczam screeny wszystkich ustawiem zwiazanych z kaustykami z powyzszej sceny (z kulkami).

Byc moze cos jeszcze zostalo przeoczone.

 

1. Wlaczyc generowanie dla obiektu(ow), ktory ma generowac kaustyki:

1cs.gif

 

2. Wlaczyc generowanie kaustykow w parametrach materialu w/w obiektu.

2cs.gif

 

3. Wlaczyc generowanie kaustykow w opcjach Globalnych i ustawic odpowiednia jakosc oraz promien...

3cs.gif

 

UWAGA: Wlaczenie opcji Render Caustics GI odnosi sie tylko do kaustykow, ktore powstaja z oswietlenia sceny bez fizycznych zrodel swiatla, czyli np. przez Skylite i HDRI. Jesli chcemy generowac kaustyki TYLKO fizycznym zrodlem swiatla uzywajac Indirect Illumination parameters (w panelu ustawien lampy), wowczas nalezy wylaczyc ta opcje!

I jeszcze jedna uwaga - taka kaustyka generowana TYLKO z oswietlenia otoczenia (HDRI czy Skylite) nie generuje zadnych \"fizycznych fotonow\" czyli takich, ktore mozna zapisac w sekcji Caustic Parameters - sa one poprostu wyliczane razem z renderowanym obrazem.

 

4. Wlaczyc / ustawic moc efektu dla danej lampy...

4cs.gif

 

Krotkie wyjasnienie parametrow:

ENERGY - czyli moc (jasność) generowanego efektu

 

DECAY - zanikanie kaustyki wraz z odlegloscia, zwieksza realizm generowanego efektu.

 

CAUSTICS PHOTONS - to od ilosci photonow zalezy jakosc (realizm) generowanych kaustykow - im wiecej fotonow, tym bardziej realistyczny bedzie efekt. Przy wartosciach = 500.000 efekt jest bardzo dobry jednak wyliczenie kaustyki z taka iloscia fotonow wymaga sporej ilosci pamieci oraz chwili czasu - odbywa sie w chwili natrafienia na obiekt generujacy kaustyke - podczas renderingu oczywiscie. Polecam przykladowe sceny z katalogu Cebas/finalRender/...

 

GLOBAL ILLUMINATION PHOTONS - jakos dotychczas nie udalo mi sie uzyc tych fotonow podczas renderingu, zmiana ich wielkosci w ogole nie wplywa na moc swiecenia przez dana lampe - nawet w przykladowych scenach finala ten parametr zazwyczaj = 0, natomiast w manualu nie napisano do czego konkretnie jest ta opcja . Na dzin dzisiejszy nie wiem z czym sie to je, ale sie dowiem!

 

no i to wszystko

pozdr

Marek

 

 

Napisano

A mozna zobaczyc ustawienia materialu, jaki shader, glossiness, specular itd?

 

Bo u mnie chyba w tym tkwi blad

Napisano

Material szkla to nieco zmodyfikowana wersja wg \"przepisu\" Piotrka Marczaka - zamieszczonego w tym dziale (jeden z tematow na gorze)

 

pozdr

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności