Skocz do zawartości

problem blend shapes i subdiv


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Jestem w miarę świeżym użytkownikiem Maya, mam problem i prosiłbym o pomoc. Wymodelowałem postać w polygon, zamieniłem na subdiv i tam dopracowalem. Aby użyć blend shapes z powrotem musiałem przekonwertować na polygon, zeby odłaczyc głowe od reszty ciała. Blend shapes dzialaja super ale po ponownym podlaczeniu do ciala i polaczeniu pkt. nie działaja tak plynnie jak wczesniej. W czym moze być problem? rowniez gdy chce ponownie przekonwertowac na subdiv wyskakuje error ...base mesh faces (8611) than the maximum allowed (1600). oczywiscie rozumiem ze trzeba zwiekszyc max, ale obawiam sie tego co sie bedzie działo podczas renderingu?! z góry dziekuje za wszelką pomoc.

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Maya ma dość specyficznie działający blendshapes. Musisz mieć identyczną liczbę i kolejność wierzchołków w base meshu i w targetach.

Generalnie w Maya jest taki workflow ze morph targety zaczynasz robić dopiero w momencie kiedy jesteś już pewien że nic nie zmienisz w modelu.

Napisano

a czy ma jakiekolwiek znaczenie czy blendshape (chodzi mi tylko o mimike) bede robił na calym obiekcie czy tylko na jego czesci? jakies roznice w rozmiarze lub w zlozonosci geometrii, dluzszy czas renderingu?

Napisano

jest różnica w ilości pamięci zajmowanej przez scenę i jeśli mesh jest faktycznie bardzo złożony to może spowalniać prędkość działania aplikacji. Staraj się ograniczać do minimum ilość tych danych i jeśli możesz to odczep sobie główkę na modelu

 

Ogólnie trzeba pamiętać o pewnych zasadach i dobrych nawykach postępowania z siatkami w Maya. Zanim zaczniesz modelować musisz sobie zaplanować co, jak i w jakiej kolejności zrobić.

 

Jeśli chcesz mieć podgląd jak mesh będzie wyglądał po nałożeniu smooth'a to sobie zduplikuj basemesha, na duplikacie stwórz blendshape'a i jako target zaaplikuj mu basemesha. Wagę daj na 1 i nałóż smooth.

 

Blendshape w Maya to bardzo potężne narzędzie, nie bój się kombinować. Aha - i wszystkie targety sobie trzymaj aż do momentu kiedy będziesz zadowolony z całości. Przed etapem animacji kasujesz sobie te targety które możesz i wciągasz model jako reference do sceny z animacją.

Napisano

nie rozumiem tylko jednego. wszystko z blend shapem jest ok, nawet jak robie "combine" głowy z reszta ciała wszystko dziala plynnie, ale wiadomo ze w miejscu gdzie sie styka glowa z cialem jest 2x wiecej wierzcholkow, tak wiec uzywam funkcji merge vertices i nadal wszystko dziala (mimika rowniez) ale sie strasznie tnie i nie jest mozliwe plynne regulowanie blend shapesami.

Napisano

widzisz - Maya jest aplikacją zbudowaną w systemie node'owym.

Operacje które wykonujesz tworzą node'y - takie małe modułki które są specjalizowane w wykonywaniu określonej czynności. Przyjmują określony typ danych i wypuszczają dalej to co im wyjdzie. Teraz za każdym razem kiedy modyfikujesz jakkolwiek swój obiekt to Maya musi wykonać wszystkie wcześniejsze operacje które były robione na modelu. I tak na przykład kiedy robisz merge vertices to za każdym razem kiedy przesuwasz suwak Maya musi w czasie rzeczywistym robić to merge vertices kilkanaście razy na sekundę.

 

Poczytaj trochę o historii w Maya.

 

(mam nadzieję ze cokolwiek zrozumiałeś z tego co napisałem :P )

Napisano

tak tak, wydaje mi sie ze rozumiem, tylko ciekaw jestem jak moge to naprawic zeby dzialalo tak jak powinno. moge oczywiscie zostawic to tak jak jest nie łaczac ze soba wierzcholkow, ale wtedy zostanie obrzydliwy szew, no i nie wiem jak bardzo to wplynie np. na animacje. Czy cofniecie sie do poprzedniego etapu sprzed tworzenia blend shapow, wyczyszczenie historii i ponowne odłączenie głowy, stworzenie BS itd. i na koniec złączenie wierzcholkow moze cos zmienic? Przepraszam za takie zawracanie głowy, ale mimo to że zrozumiałem co napisałeś, nie bardzo wiem co zrobic zeby moj model wygladal i działał jak trzeba :D

Napisano

Możesz sobie zanimować np z "odciętą" głową i dopiero przed renderem przyłączyć tą główkę. Ale generalnie jeśli nie czyścisz historii to warto byłoby to zrobić. Jeśli masz zachowane wszystkie morph targety jako oddzielne siatki to możesz spokojnie to zrobić i stworzyć nowego blendshape'a na czystej siatce bez historii już.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności