Skocz do zawartości

3DS MAX 6 - Texturowanie i scalanie.


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Mam wymodelowany obiekt i teraz chcę go nadać mu tekstury, tylko problem jest taki, że on ma ściany jedna ściana jest taka, że ma dwa różne kolory i czy można w jakiś szybki i prosty sposób na teksturowanie osobno polygonów w obiekcie ??

Korzystam z 3DS MAX w wersji 6.0.

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie mogęznaleźć tej opcji, ale spróbowałem zaznaczyć te poligony i wybralem opcje assign to selected i działa, tylko teraz jak biorę materiał na ścianę która jest zbudowana z wielu poligonów to na każdym tekstura jest inaczej przeskalowana, obrócona itp., w taki sposób, że widać gdzie jest ten podzial na poligony.

Napisano

za to jaki materiał jest na której ściance jednego obiektu odpowiada "ID" jest to taki numer porządkowy. to ID ma znaczenie kiedy obiektowi jest przypisany materiał multi-sub- czyli taki kontener zawierający większą liczbę osobnych materiałów.

 

ściągnij próbnikiem z obiektu materiał do okienka material editora to łatwiej Ci to będzie ogarnąć.

 

co do róznego skalowania i obrotu textur - służy do tego kompletnie inne pojęcie tzw. UVW mapping - to on odpowiada za sposób i miejsce wyświetlania textur na obiekcie i jest niezależny od tego ID.

 

jedyne co może wpływać to wybór odpowiedniego kanału mapowania,dla różnych materiałów.

 

przykład

 

masz boxa- gdzie połowa ścianek jest z cegly a druga połowa z drewna

 

czyli masz boxa z dwoma rodzajami ścianek o ID=1 (cegła) i ID=2 (drewno)

boxowi nadajesz materiał -multisub- gdzie na pierwszym miejscu będzie materiał cegły a na drugim miejscu materiał drewna

 

aby ustawić mapowanie cegły - nadajesz boxowi modyfikator UVmap i wybierasz channel nr.1 i skalujesz obracasz dowoli.

w materiale cegły w opcjach bitmapy masz standardowo zaznaczony channel 1

 

 

aby ustawić mapowanie drewna - nadajesz boxowi modyfikator UVmap i wybierasz channel nr.2 i skalujesz obracasz dowoli.

w materiale drewna w opcjach bitmapy ZMIENIASZ CHANNEL NA nr2

 

 

co prawda można wszystko zrobić na channel 1 i ustawiać mapowanie na poziomie poligonów, ale to trochę mniej eleganckie rozwiązanie, szczególnie jeżeli potem czekają Cię zmiany.

 

dodatkowo jeżeli model ma być do gierki to wtedy zasadę żonglowania kanałami mapowania ustawia silniki gry , czyli informatyk-koder.

Napisano

ło matko bosko elektryczno

 

a co to ten hsds ? nigdy tego nie widziałem, prawie wszyscy wygładzają meshsmoothem albo turbosmoothem i raczej to nie daje takich spektakularnych efektów jak ten hsds (pewnie dlatego używają)

 

możesz spróbować zamapować to wszystko dopiero po wymodelowaniu jak nie dojdziesz o co w tym chodzi z hsdsem.

 

tak strzelając to widocznie dodaje on jakieś płaszczyzny które nie mają ID tego samego co drewno i stąd te malownicze elipsy w środku zagęszczenia.

 

a tak na marginesie to do czego ten hsds ? ma jakieś dodatkowo wypasione opcje ? tak pytam bo na kompie z netem nie mam helpa do maxa

Napisano

No własnie nam na uczelni pokazywali ten HSDS do zagęszczania i wygładzania, a o innych nic i teżtylko to, żadnych innych szczegółów nie znam.

Tam tylko po nadaniu modyfikatora na panelu jego opcji wybierasz w podmenu

Advanced Options->Adaptive subdivision

tam wybieramy parameters na high, oraz Max LOD na 3.

I to wszystko co o tym wiem, ale spróbuje z tym meshsmoothem albo turbosmoothem, chociaż tych to w ogole nie znam. ;/

Napisano

jak jeszcze raz spojrzałem na obrazki to się dopatrzyłem, że nakładasz ten modyfikator jak jesteś na poziomie wyboru poligonu, może jakbyś tym hsdsem potraktował CAŁY mesh to by wyszło lepiej ?

 

te elipsy drewna odpowiadają tym elipsom w modelu, tak też te sąsiednie na 99% mają inne ID po prostu. Jakbyś miał na całej szafie tylko jeden materiał, to pewnie ten efekt by nie wystąpił bo wtedy ID jest olewane. to może na czas modelowania odłącz te listwy poleceniem DETACH a po skończeniu roboty dołącz z powrotem poleceniem ATTACH , multimaterial wtedy stworzy się automatycznie.

 

choć poznanie meshsmootha z pewnością się przyda, bo to standard na dzisiejsze czasy.

Napisano

Dobra, powróciłem do orginalnego projektu szafy, bo totaj pracowałem nad zaimportowanym z innego.

I teraz się zaokrągla tylko też nie bardzo w sposób jaki mi odpowiada zarówno używając HSDS jak i meshsmooth.

Wychodzi coś takiego:

http://img697.imageshack.us/i/screenhunter42o.jpg/

http://img202.imageshack.us/i/screenhunter43.jpg/

A chodzi mi o to żeby zaokrąglić łuk w lewym górnym rogu, a reszta może zostać jak jest.

Podaje link do oryginalnego projektu szafy.

http://rapidshare.com/files/341397915/Szafa1.max.html

Może jak osobiście popracujesz na tym obiekcie coś wymyślisz.

Napisano

aaa to takie zaokrąglenia to się robi za pomocą opcji CHAMFER.

 

zaznacz tą krawędź którą chcesz zaokrąglić ( prostopadłą do frontu szafy) i daj kilka razy chamfer, starając się temu zaokrągleniu nadać formę łuku.

 

to jak Ty teraz próbowałeś to ślepa uliczka.

Można by od biedy dać osobne smoothing groups dla poszczególnych ścianek drzwi i kazać modyfikatorowi meshsmooth, aby operował na osobnych grupach, ale to kiepski plan. Takie podstawowe ociosanie bryły powinno powstać w modelu ręcznie.

Napisano

Aha, CHAMFER to ja znam, tylko myślałem, że znajdzie się coś co mi tak na prawdę ładnie i dokładnie to zrobi, bo na oko to już nie to samo.

No, ale trudno będę sobie musiał jakoś poradzić z tym chamferem.

W każdym razie, bardzo dziękuję za zainteresowanie i pomoc.

Pozdrawiam.:D

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności