Skocz do zawartości

Tekstura z UVW map (paskudna jakość) VS bezposrednie nalozenie.


Mr_SAN

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Spotkałem się z dziwnym problemem - albo to ja jestem jakiś nienormalny i nie ogarniam tego.

Mianowicie. Mam pewne pomieszczenie w 3D. Zrobiłem unwrapem mapę UVW ścian.

 

oto ona (oryginalna rozdzielczość uvki to 3096 x 3096):

01252010195612.jpg

 

Dla testu chciałem wykonać na tej uvce teksturę z dziurą w ścianie. Jak pomyślałem tak zrobiłem.

 

Tekstura (jej oryginalny rozmiar to 1600 x 1218):

 

01252010195335.jpg

 

Testowa tekstura na podstawie uvki:

 

01252010195734.jpg

 

Jak się okazało po wyrenderowaniu jakość tekstury jest wręcz gó..na. Zapewne wiąże się to z tym, ze w photoshopie ją zmniejszyłem by dopasować do UVKI.

 

Próbny render:

 

55826814.jpg

 

W ramach eksperymentu postanowiłem nałożyć teksturę z wyłączonym tilingiem bezpośrednio w takiej postaci jakiejjest - bez uvki i przeskalować ją na ścianie przy użyciu zwykłego UVW Map z predefiniowanym gizmem boxa.

 

Jej jakość po wyrenderowaniu była niebo lepsza:

 

28789733.jpg

 

Pytanie. Co jest grane? Domyślam, się,że chodzi o źródłową rozdzielczość tekstury - przy nałożeniu bezpośrednim ten mały fragment tekstury z dziurą ma dość dużą rozdziałkę stąd dobra jakość. Przy uvce tekstura ta była zmniejszona tak by ją dopasować. Czy to oznacza ze uvka musiałaby mieć kolosalną rozdzielczość by tekstura której użyję nie musiałaby byc praktycznie pomniejszana? Wydaje mi się ze uvka 3096 na 3096 jest dość sporawa. A może inaczej uvke rozłożyć albo na części podzielić ściany (choć będzie to niewygodne)?. Jak Wy sobie z tym radzicie?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

no jeżeli chciałeś całe pomieszczenie zunvrapować na jednej teksturze i zachować tego typu detale to textura będzie olbrzymia.

 

można to przeskoczyć w ten sposób, że ten detal będzie na UVce powiększony do np. 80% całości a reszta ścian ściśnięta dookoła, ale to i tak olbrzym wyjdzie.

Lepiej wykroić te "zniszczenie" do osobnego poligonu i zuvkować go osobno.

 

a to do gierki ? czy do wizualki ?

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zdeno - przede wszystkim dzięki za odpowiedź ;)

 

Pomieszczenie idzie do wizualki. Kurcze czyli jednak uvka będzie kolosem.

Byle MAX wydolił i się nie wysypał bo słyszałem ze przy większych teksturach lubi się wyłączyć. Na razie przy próbach tekstury o rozdzielczości 6000 na 6000 poszedł bez zająknięcia a i detal wyszedł niemal identyczny jak przy nałożeniu zwykłym tekstury.

Pomyślę jeszcze nad podzieleniem ścian na osobne fragmenty.

 

Jeśli ktoś jeszcze ma jakieś propozycje to chętnie poczytam.

 

Z góry dzięki i pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no limitem jest tu ilość RAMu jaki posiada Twój piecyk.

Oczywiście można wrzucać takie wielkie textury, ale jakiś poziom optymalizacji powinien być osiągnięty. Bliskie plany oczywiście domagają się wielkich rozdzielczości, ale drugi i trzeci plan to już raczej jako tło nie wymaga tak dokładnych map , skoro i tak przykładowa ściana zamieni się w 16 czy 32 pixele.

Unwrap do zastosowań w wizualkach to raczej jak działo na muchę. Lepiej zmapować to boxem albo planem, i pomieszać texturę za pomocą noisa i mixa w materiale, aby uniknąć tilowania, a jedynie takie smaczki jak ta dziura co pokazałeś na obrazku powinna być ustawiona osobno.

 

unwrap jest potężnym narzędziem, ale przy mapowaniu skomplikowanych kształtów i w znakomiej większości przy gierkach.

do zmapowania całego pomieszenia unvrapem będziesz potrzebował OLBRZYMIEJ textury tak też radzę Ci zawrócić z tej drogi póki jeszcze czas.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jest na to metoda.

Dla stworzonej UVW mapie zostawiasz map chanel 1. Na ścianę wrzucasz kolejny UVW mapping z teksturowaniem planarnym "plane" i ustawiasz gizmo plana w miejscu gdzie ma być dziura oraz dajesz w modyfikatorze map chanel 2.

Potem w materiał edytorze:

1. Tworzysz materiał BLEND

2. Do pierwszego slota (w BLENDZIE) wrzucasz swoją teksturę ściany

3. Do drugiego slota wrzucasz teksturę dziury. Ale dajesz teksturze map chanel 2, a w koordynatach odznaczasz "tile"

4. W materiale BLEND do slotu Mask wrzucasz mapę alfa dla dziury , którą sobie stworzysz , czyli tam gdzie dziura jest biało a reszta czarne i dajesz tej mapie map chanel 2 a tile odznaczasz

 

Powinno śmigać

Edytowane przez troglodyta
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności