Napisano 26 Marzec 201015 l Witam mając chwilę czasu postanowiłem założyć wątek poświęcony temu renderowi. Będę tu wrzucał różne ciekawostki, czy mini tutortiale związane z rendermanowymi renderami (na razie głownie 3delight) 1. Jak zainstalować plugin 3Delita for Maya? Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager i zaznaczamy 3delift_for_Maya_XXX 2. Na moim renderze pojawiają się znaki wodne. Upewnij się, że plik licencji znajduje się w katalogu głównym 3Delighta (np. C:\Program Files\3Delight) oraz czy jest włączona usługa licserver.exe (można ją uruchomić przez start->[…]->3Delgiht->3Delight License Server (background) ) 3. Co to jest 3Delight Relationship Editor Jest to edytor podobny do Outlinera – służy m.in. do przypisywania rendermanowych atrybutów do geometri czy też shaderów. 4. Displacment renderuje się z błędami. Należy zwiększyć wartość parametru Displecment bound (standardowo jest 0 = bez odkształceń, displacment jako bump mapa). By to zrobić należy przypisać do geometrii rendermanowe atrybuty. Otwieramy 3Delight Relationship Editor i z menu kolumny po lewej wybieramy Create->Geometry Attributes Node klikając przypisujemy ten node do zaznaczonej geometrii Klikamy RMB na delightGeoAttribs1 i wybieramy Selekt -> node powinien nam się pojawić w Attribiute Editorze Klikamy LMB na Add/Remove Attribiutes i wybieramy All Przechodzimy do zakładki Displecment i w Bound zwiększamy ilość na maksymalne odkształcenie naszej geometrii (np. w tym wypadku tekstura miała parametr koloru Gain zwiększony z 1 do 5) Uwaga: zwiększenie tego parametru wydłuży render. 5. SSS w 3DfM? Dodajemy materiał mental raya z sss np. fass_skin_sss. By otrzymać Suf Surface Scattering należy dodać geometrie do dowolnej grupy oraz dodać dla tej grupy parametr liczenia sss (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Subsurface Scattering). 6. Ambitne Occlusion a)ray-trace należy dodać mia_amb_occlusion (np. do materiału Surfach) i do geometrii przypisać atrybuty dla widoczności (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Visibility -> Diffuse Rays (occlusion) (do ao starczy Primaitive Color & Opacity) b) point-based W tym wypadku posłużyłem się trochę inną geometrią – nurbs plane + disp (żeby było lepiej widać, kiedy takie ao może się przydać :) ) Najpierw trzeba wygenerować point cloude a dopiero w drugim przebiegu wykorzystać ją w shaderze. Tworzymy przebiegi (pass) o nazwie ptc_bake oraz beuty (oraz rozwijamy Relationship Editor kilkająć na strzałki z lewej strony): Do przebiegu ptc_bake w polu Pre Wordl Mel dodajemy ten kod (klikamy na ikonę notatnika) RiAttribute -n "cull" -p "hidden" "integer" "0" -p "backfacing" "integer" "0"; RiAttribute -n "dice" -p "rasterorient" "integer" "0"; Dzięki czemu wygenerujemy chmurę dla całej geometrii a nie tylko ścianek z przodu do kamery Dla ptc_bake przypisujemy shader ptc_write (można go znaleźć w przykładach, np. c:\Program files\3Delight\examples\ptc_occlusion -> ptc_write.sl klikamy na niego RMB i wybieramy Compile with 3Delight). Zmieniamy ścieżkę do pliku chmury (RMB na ptc_write i select i w ae podajemy ścieżkę do pliku .ptc). Renderujemy nasz bake pass 3Delight -> Render ->ptc_bake Dla przebiegu beuty dodajemy shader ptc_occlusion (również w examples i także musi go sobie sami skompilować) i podajemy ścieżkę do naszego pliku. Otrzymaliśmy render z point based ao lecz z artefaktami: By zniwelować należy trochę zmodyfikować shader. Zwłaszcza parametry Bias i Maxsolidangle (jako przykład polecam: Listing 2 (point based occlusion) z http://www.fundza.com/rman_shaders/selective_occlusion/index.html) 7. Hair/Fur inne w różnych klatkach (rozstrzelona geometria) Można dodać do pliku renderman.ini (znajduje się w katalogu gdzie zainstalowaliśmy 3delight) linijkę kodu: /attribute/procedural/reentrant 0 Dobrze jest też przed renderem wypalić (Bake) ustawienia dla map.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto