Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam mając chwilę czasu postanowiłem założyć wątek poświęcony temu renderowi. Będę tu wrzucał różne ciekawostki, czy mini tutortiale związane z rendermanowymi renderami (na razie głownie 3delight)

 

1. Jak zainstalować plugin 3Delita for Maya?

 

1001y.jpg

 

Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager i zaznaczamy 3delift_for_Maya_XXX

 

1002f.jpg

 

2. Na moim renderze pojawiają się znaki wodne.

 

Upewnij się, że plik licencji znajduje się w katalogu głównym 3Delighta (np. C:\Program Files\3Delight) oraz czy jest włączona usługa licserver.exe (można ją uruchomić przez start->[…]->3Delgiht->3Delight License Server (background) )

 

3. Co to jest 3Delight Relationship Editor

 

Jest to edytor podobny do Outlinera – służy m.in. do przypisywania rendermanowych atrybutów do geometri czy też shaderów.

 

relationshipeditor.jpg

 

4. Displacment renderuje się z błędami.

 

dispbound0.jpg

 

Należy zwiększyć wartość parametru Displecment bound (standardowo jest 0 = bez odkształceń, displacment jako bump mapa). By to zrobić należy przypisać do geometrii rendermanowe atrybuty.

Otwieramy 3Delight Relationship Editor i z menu kolumny po lewej wybieramy Create->Geometry Attributes Node

 

klikając przypisujemy ten node do zaznaczonej geometrii

 

geonode.jpg

 

Klikamy RMB na delightGeoAttribs1 i wybieramy Selekt -> node powinien nam się pojawić w Attribiute Editorze

 

attrib01.jpg

 

Klikamy LMB na Add/Remove Attribiutes i wybieramy All

 

attrib02.jpg

 

Przechodzimy do zakładki Displecment i w Bound zwiększamy ilość na maksymalne odkształcenie naszej geometrii (np. w tym wypadku tekstura miała parametr koloru Gain zwiększony z 1 do 5) Uwaga: zwiększenie tego parametru wydłuży render.

 

dispbound5.jpg

 

5. SSS w 3DfM?

 

Dodajemy materiał mental raya z sss np. fass_skin_sss.

 

sssnogroup.jpg

 

By otrzymać Suf Surface Scattering należy dodać geometrie do dowolnej grupy oraz dodać dla tej grupy parametr liczenia sss (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Subsurface Scattering).

 

sssgroup.jpg

 

6. Ambitne Occlusion

 

a)ray-trace

 

należy dodać mia_amb_occlusion (np. do materiału Surfach) i do geometrii przypisać atrybuty dla widoczności (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Visibility -> Diffuse Rays (occlusion) (do ao starczy Primaitive Color & Opacity)

 

aoraytrace.jpg

 

b) point-based

 

W tym wypadku posłużyłem się trochę inną geometrią – nurbs plane + disp (żeby było lepiej widać, kiedy takie ao może się przydać :) )

 

planeg.jpg

 

Najpierw trzeba wygenerować point cloude a dopiero w drugim przebiegu wykorzystać ją w shaderze.

 

 

Tworzymy przebiegi (pass) o nazwie ptc_bake oraz beuty (oraz rozwijamy Relationship Editor kilkająć na strzałki z lewej strony):

 

renderpass.jpg

 

Do przebiegu ptc_bake w polu Pre Wordl Mel dodajemy ten kod (klikamy na ikonę notatnika)

 

RiAttribute -n "cull" -p "hidden" "integer" "0" -p "backfacing"  "integer" "0";
RiAttribute -n "dice" -p "rasterorient" "integer" "0";

premel.jpg

 

Dzięki czemu wygenerujemy chmurę dla całej geometrii a nie tylko ścianek z przodu do kamery

 

 

Dla ptc_bake przypisujemy shader ptc_write (można go znaleźć w przykładach, np. c:\Program files\3Delight\examples\ptc_occlusion -> ptc_write.sl klikamy na niego RMB i wybieramy Compile with 3Delight).

Zmieniamy ścieżkę do pliku chmury (RMB na ptc_write i select i w ae podajemy ścieżkę do pliku .ptc).

 

bakepassshader.jpg

 

 

Renderujemy nasz bake pass 3Delight -> Render ->ptc_bake

 

Dla przebiegu beuty dodajemy shader ptc_occlusion (również w examples i także musi go sobie sami skompilować) i podajemy ścieżkę do naszego pliku.

 

occq.jpg

 

Otrzymaliśmy render z point based ao lecz z artefaktami:

 

pointaodefault.jpg

 

By zniwelować należy trochę zmodyfikować shader. Zwłaszcza parametry Bias i Maxsolidangle (jako przykład polecam: Listing 2 (point based occlusion) z http://www.fundza.com/rman_shaders/selective_occlusion/index.html)

 

pointaoshader.jpg

 

 

7. Hair/Fur inne w różnych klatkach (rozstrzelona geometria)

 

Można dodać do pliku renderman.ini (znajduje się w katalogu gdzie zainstalowaliśmy 3delight) linijkę kodu:

 

/attribute/procedural/reentrant 0

Dobrze jest też przed renderem wypalić (Bake) ustawienia dla map.

  • Like 1
  • Odpowiedzi 0
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności