Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam mając chwilę czasu postanowiłem założyć wątek poświęcony temu renderowi. Będę tu wrzucał różne ciekawostki, czy mini tutortiale związane z rendermanowymi renderami (na razie głownie 3delight)

 

1. Jak zainstalować plugin 3Delita for Maya?

 

1001y.jpg

 

Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager i zaznaczamy 3delift_for_Maya_XXX

 

1002f.jpg

 

2. Na moim renderze pojawiają się znaki wodne.

 

Upewnij się, że plik licencji znajduje się w katalogu głównym 3Delighta (np. C:\Program Files\3Delight) oraz czy jest włączona usługa licserver.exe (można ją uruchomić przez start->[…]->3Delgiht->3Delight License Server (background) )

 

3. Co to jest 3Delight Relationship Editor

 

Jest to edytor podobny do Outlinera – służy m.in. do przypisywania rendermanowych atrybutów do geometri czy też shaderów.

 

relationshipeditor.jpg

 

4. Displacment renderuje się z błędami.

 

dispbound0.jpg

 

Należy zwiększyć wartość parametru Displecment bound (standardowo jest 0 = bez odkształceń, displacment jako bump mapa). By to zrobić należy przypisać do geometrii rendermanowe atrybuty.

Otwieramy 3Delight Relationship Editor i z menu kolumny po lewej wybieramy Create->Geometry Attributes Node

 

klikając przypisujemy ten node do zaznaczonej geometrii

 

geonode.jpg

 

Klikamy RMB na delightGeoAttribs1 i wybieramy Selekt -> node powinien nam się pojawić w Attribiute Editorze

 

attrib01.jpg

 

Klikamy LMB na Add/Remove Attribiutes i wybieramy All

 

attrib02.jpg

 

Przechodzimy do zakładki Displecment i w Bound zwiększamy ilość na maksymalne odkształcenie naszej geometrii (np. w tym wypadku tekstura miała parametr koloru Gain zwiększony z 1 do 5) Uwaga: zwiększenie tego parametru wydłuży render.

 

dispbound5.jpg

 

5. SSS w 3DfM?

 

Dodajemy materiał mental raya z sss np. fass_skin_sss.

 

sssnogroup.jpg

 

By otrzymać Suf Surface Scattering należy dodać geometrie do dowolnej grupy oraz dodać dla tej grupy parametr liczenia sss (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Subsurface Scattering).

 

sssgroup.jpg

 

6. Ambitne Occlusion

 

a)ray-trace

 

należy dodać mia_amb_occlusion (np. do materiału Surfach) i do geometrii przypisać atrybuty dla widoczności (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Visibility -> Diffuse Rays (occlusion) (do ao starczy Primaitive Color & Opacity)

 

aoraytrace.jpg

 

b) point-based

 

W tym wypadku posłużyłem się trochę inną geometrią – nurbs plane + disp (żeby było lepiej widać, kiedy takie ao może się przydać :) )

 

planeg.jpg

 

Najpierw trzeba wygenerować point cloude a dopiero w drugim przebiegu wykorzystać ją w shaderze.

 

 

Tworzymy przebiegi (pass) o nazwie ptc_bake oraz beuty (oraz rozwijamy Relationship Editor kilkająć na strzałki z lewej strony):

 

renderpass.jpg

 

Do przebiegu ptc_bake w polu Pre Wordl Mel dodajemy ten kod (klikamy na ikonę notatnika)

 

RiAttribute -n "cull" -p "hidden" "integer" "0" -p "backfacing"  "integer" "0";
RiAttribute -n "dice" -p "rasterorient" "integer" "0";

premel.jpg

 

Dzięki czemu wygenerujemy chmurę dla całej geometrii a nie tylko ścianek z przodu do kamery

 

 

Dla ptc_bake przypisujemy shader ptc_write (można go znaleźć w przykładach, np. c:\Program files\3Delight\examples\ptc_occlusion -> ptc_write.sl klikamy na niego RMB i wybieramy Compile with 3Delight).

Zmieniamy ścieżkę do pliku chmury (RMB na ptc_write i select i w ae podajemy ścieżkę do pliku .ptc).

 

bakepassshader.jpg

 

 

Renderujemy nasz bake pass 3Delight -> Render ->ptc_bake

 

Dla przebiegu beuty dodajemy shader ptc_occlusion (również w examples i także musi go sobie sami skompilować) i podajemy ścieżkę do naszego pliku.

 

occq.jpg

 

Otrzymaliśmy render z point based ao lecz z artefaktami:

 

pointaodefault.jpg

 

By zniwelować należy trochę zmodyfikować shader. Zwłaszcza parametry Bias i Maxsolidangle (jako przykład polecam: Listing 2 (point based occlusion) z http://www.fundza.com/rman_shaders/selective_occlusion/index.html)

 

pointaoshader.jpg

 

 

7. Hair/Fur inne w różnych klatkach (rozstrzelona geometria)

 

Można dodać do pliku renderman.ini (znajduje się w katalogu gdzie zainstalowaliśmy 3delight) linijkę kodu:

 

/attribute/procedural/reentrant 0

Dobrze jest też przed renderem wypalić (Bake) ustawienia dla map.

  • Wyświetleń 2,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności