Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'renderman'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 6 results

  1. Niedawno wystartował RenderMan Art Challenge, deadline do 13 Listopad 2019 więcej jest jeszcze trochę czasu a jak ktoś chciał sprawdzić jak dobrze działa nowa wersja to jest dodatkowa motywacja 🙂 https://renderman.pixar.com/news/renderman-woodville-art-challenge https://renderman.pixar.com/woodville-pup-asset
  2. Jak w temacie. Wiecej tutaj: http://renderman.pixar.com/view/non-commercial
  3. Witam mając chwilę czasu postanowiłem założyć wątek poświęcony temu renderowi. Będę tu wrzucał różne ciekawostki, czy mini tutortiale związane z rendermanowymi renderami (na razie głownie 3delight) 1. Jak zainstalować plugin 3Delita for Maya? Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager i zaznaczamy 3delift_for_Maya_XXX 2. Na moim renderze pojawiają się znaki wodne. Upewnij się, że plik licencji znajduje się w katalogu głównym 3Delighta (np. C:\Program Files\3Delight) oraz czy jest włączona usługa licserver.exe (można ją uruchomić przez start->[…]->3Delgiht->3Delight License Server (background) ) 3. Co to jest 3Delight Relationship Editor Jest to edytor podobny do Outlinera – służy m.in. do przypisywania rendermanowych atrybutów do geometri czy też shaderów. 4. Displacment renderuje się z błędami. Należy zwiększyć wartość parametru Displecment bound (standardowo jest 0 = bez odkształceń, displacment jako bump mapa). By to zrobić należy przypisać do geometrii rendermanowe atrybuty. Otwieramy 3Delight Relationship Editor i z menu kolumny po lewej wybieramy Create->Geometry Attributes Node klikając przypisujemy ten node do zaznaczonej geometrii Klikamy RMB na delightGeoAttribs1 i wybieramy Selekt -> node powinien nam się pojawić w Attribiute Editorze Klikamy LMB na Add/Remove Attribiutes i wybieramy All Przechodzimy do zakładki Displecment i w Bound zwiększamy ilość na maksymalne odkształcenie naszej geometrii (np. w tym wypadku tekstura miała parametr koloru Gain zwiększony z 1 do 5) Uwaga: zwiększenie tego parametru wydłuży render. 5. SSS w 3DfM? Dodajemy materiał mental raya z sss np. fass_skin_sss. By otrzymać Suf Surface Scattering należy dodać geometrie do dowolnej grupy oraz dodać dla tej grupy parametr liczenia sss (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Subsurface Scattering). 6. Ambitne Occlusion a)ray-trace należy dodać mia_amb_occlusion (np. do materiału Surfach) i do geometrii przypisać atrybuty dla widoczności (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Visibility -> Diffuse Rays (occlusion) (do ao starczy Primaitive Color & Opacity) b) point-based W tym wypadku posłużyłem się trochę inną geometrią – nurbs plane + disp (żeby było lepiej widać, kiedy takie ao może się przydać :) ) Najpierw trzeba wygenerować point cloude a dopiero w drugim przebiegu wykorzystać ją w shaderze. Tworzymy przebiegi (pass) o nazwie ptc_bake oraz beuty (oraz rozwijamy Relationship Editor kilkająć na strzałki z lewej strony): Do przebiegu ptc_bake w polu Pre Wordl Mel dodajemy ten kod (klikamy na ikonę notatnika) RiAttribute -n "cull" -p "hidden" "integer" "0" -p "backfacing" "integer" "0"; RiAttribute -n "dice" -p "rasterorient" "integer" "0"; Dzięki czemu wygenerujemy chmurę dla całej geometrii a nie tylko ścianek z przodu do kamery Dla ptc_bake przypisujemy shader ptc_write (można go znaleźć w przykładach, np. c:\Program files\3Delight\examples\ptc_occlusion -> ptc_write.sl klikamy na niego RMB i wybieramy Compile with 3Delight). Zmieniamy ścieżkę do pliku chmury (RMB na ptc_write i select i w ae podajemy ścieżkę do pliku .ptc). Renderujemy nasz bake pass 3Delight -> Render ->ptc_bake Dla przebiegu beuty dodajemy shader ptc_occlusion (również w examples i także musi go sobie sami skompilować) i podajemy ścieżkę do naszego pliku. Otrzymaliśmy render z point based ao lecz z artefaktami: By zniwelować należy trochę zmodyfikować shader. Zwłaszcza parametry Bias i Maxsolidangle (jako przykład polecam: Listing 2 (point based occlusion) z http://www.fundza.com/rman_shaders/selective_occlusion/index.html) 7. Hair/Fur inne w różnych klatkach (rozstrzelona geometria) Można dodać do pliku renderman.ini (znajduje się w katalogu gdzie zainstalowaliśmy 3delight) linijkę kodu: /attribute/procedural/reentrant 0 Dobrze jest też przed renderem wypalić (Bake) ustawienia dla map.
  4. Firma Pixar ogłosiła dostępność zapowiadanej jakiś czas temu wersji 15.0 renderera Photorealistic RenderMan.
  5. Pixar Animation Studios zapowiedziało wydanie jeszcze w tym roku nowej, oznaczonej numerkiem 15.0, wersji swojego flagowego produktu jakim jest RenderMan Pro Server, jak rówież zupełnie nowego programu o nazwie Tractor. Największym udogodnieniem, które z pewnością uszczęśliwi wszystkich użytkowników Pixarowego renderera jest zniesienie limitu ilości wątków renderujących dla danej maszyny w ramach jednej licencji. Do tej pory można było wykorzystać jedynie cztery wątki, jednakże w dobie coraz bardziej popularnych i coraz szybciej rozwijających się procesorów wielordzeniowych postanowiono z tego zrezygnować. Do pozostałych ulepszeń należy zaliczyć nową, prostszą i dużo bardziej wydajną metodę renderowania efektów wolumetrycznych, API dla Subdivision Surfaces, Imager Shaders oraz obsługę nowego formatu tekstur PTex opracowanego przez Disney'a. Tradycyjnie już wprowadzono ulepszenia dla systemu cieniowania RSL, przyspieszono działanie algorytmu śledzenia promieni oraz poprawiono zarządzanie pamięcią. Tractor z kolei to rozwiązanie pozwalające na zarządzanie renderowaniem w systemach rozproszonych. Zaprojektowane zostało do obsługi bardzo dużych, składających się z dziesiątków tysięcy rdzeni, farm renderujących. Dzięki użyciu standardów webowych możliwe było zniesienie ograniczeń związanych z integracją z pipeline'em oraz administrowaniem. Tractor 1.0 składa się z trzech głownych komponentów: - Tractor Engine - centralna jednostka do kolejkowania, przypisywania i monitorowania zadań - Tractor Blade - zdalny serwer zainstalowany na każym hoście farmy renderującej - Tractor Dashboard - graficzny interfejs użytkownika oparty o przeglądarkę internetową, zaprojektowany na bazie rozszerzalnego szkieletu (framework). Oba produkty będą mogły pracować na systemach operacyjnych Linux (32-bitowe oraz 64-bitowe), MacOS X i Windows XP, Vista, 7 (32-bitowe oraz 64-bitowe), za wyjątkiem Tractor Engine, który początkowo będzie obsługiwał jedynie platformy Linux oraz MacOS X. Szczegółowe informacje znajdują się w oficjalnym ogłoszeniu.
  6. Firma DNA Research ogłosiła wydanie nowej wersji swojego, zgodnego ze specyfikacją RenderMana, renderera 3Delight przeznaczonego dla pakietu Softimage. Ulepszenia jakie wprowadza numerek 2.0 to: -Global Illumination oraz occlusion może być teraz liczone przy pomocy techniki "point-based" (zamiast użycia algorytmu śledzenia promieni), co zwiększa wydajność, w szczególności jeżeli stosowane są odkształcenia (displacement) -instancje i obsługa "Stand-ins" -renderowanie dużych ilości cząsteczek z rozmyciem w ruchu i głębią ostrości nie stanowi już więcej problemu -obsługa cieniowania umożliwiającego uzyskanie efektów kreskówkowych -możliwość stosowania map HDR jako źródeł światła (Image-Based Lighting) -obsługa większej ilości szaderów i materiałow takich jak Architectural i Skin -pełne wsparcie dla opcji zarządzania kolorami wprowadzonymi w najnowszych wersjach programu Softimage Renderer jest dostępny w dwóch wersjach: -Studio - pełnej z możliwością wykorzystania do czterech wątków, w cenie $1,450 -Artist - w cenie $495, zawierającej te same funkcje co studio, za wyjątkiem m.in. eksportowania scen do pliku RIB i brakiem obsługi szaderów firm trzecich. Więcej informacji w oficjalnym ogłoszeniu.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy