Napisano 12 Kwiecień 201014 l Do renderingu używam pov-ray'a. Próbowałem wyrenderować podobny do rzeczuwistości obraz morza, ale jakoś nie wygląda jak na razie realistycznie. Mój obecny projekt: #include "colors.inc" light_source { color White } camera { location look_at } sky_sphere { pigment { color Blue } pigment { bozo turbulence 3 color_map { [0 0.1 color White color White] [0.1 1 color White color rgbt 1] } } pigment { gradient y color_map { //[0 0.05 color White color White] [0.0 0.1 color White color rgbt 1] [0.05 1 color rgbt 1 color rgbt 1] } } } plane { y, 0 pigment { color Blue } normal { bumps 1 // function { max (1, 1/sin(z) ) } } finish { reflection 0.1 // dlaczego przy wyższych wartościach pojawiają się dziwne efekty? ambient 0.1 brilliance 4 diffuse 0.6 phong 0.8 phong_size 120 } } Jaką funkcję dla normal polecilibyście Ja zastosowałem (wyłączoną ) function { max (1, 1/sin(z) ) }, jak można do tego zastosować szumy, zakłocenia A i jak można utworzyć ogromne naprawdę duże fale? za pomocą już height_field ? 3) Jak można utworzyć pojedyńczą (jedną, jedyną) chmurę? 4) I jak poprawić horyzont żeby wyglądał normalnie? 5) jak można pokazać efekt rybiego oka, (po pewnym kącie zamiast załamania odbicie światła)?
Napisano 12 Kwiecień 201014 l ridged_mf mozesz podpiac jako pigment do heightfield albo uzyc isosurface ad 3) chmure, zalezy co rozumiesz przez chmure, mozesz sobie stworzyc splaszczona ellipsoide i do srodka wrzucic interior gazowy, albo stworzyc powierzchnie chmury przy pomocy isosurface i dodatkowo dac interior gazowy ad 4) co to jest normalny horyzont? wszystko zalezy od kamery ad 5) chyba mylisz pojecia, efekt Fresnella chyba, uzyj modyfikatorow wspolczynnika odbicia reflecion (0.1, 0.9) i uzywaj conserve energy
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto