Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'normal'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 8 results

  1. Krisowski

    PBR w Vrayu

    Witajcie. Mam właśnie zlecenie na zrobienie wizualizacji czarodziejskiego zamku. Oprócz renderu, poproszono mnie o interaktywną wersję modelu 3d na stronę, więc zamierzam oteksturowac to tak jak robię to w modelach do gier - teksturami PBR. Coś takiego: https://sketchfab.com/models/9b2cd31b72ae42ffa9035ed890a1ed40 Nie chcę przygotowywać dwóch wersji tekstur, więc tu pytanie - czy można w Vrayu ładować tekstury pbr, tak żeby wyglądały jak np w marmoset, czy silnikach do gier? Problemy mam juz na etapie normal mapy. Przykład: Ustawienia w material editor
  2. Hej! Dłubię sobie w 3ds maxie pewien model. Mam wersję high-poly, jak i low-poly. Zrobiłem już mapy Diffuse i Specular, zostały mi do wypalenia normalki i Ambient Occlusion. Podczas wypalania normalek (lepiej już modeli względem siebie nie nałożę, serio), w paru miejscach wypaliło z błędem. Nie są to jakieś duże obszary, ale miejscami są widoczne. Czy macie jakiś sprawdzony sposób na poprawianie drobnych błędów w normalkach używając 3dsa bądź też photoshopa? Nie chcę już ruszać modelu (próba poprawienia samych UV'ek skończyła się ich skasowaniem i robieniem od nowa : Pozdrawiam! EDIT: Dodam jeszcze, że podczas robienia UV'ek, niektóre symetryczne elementy nakładałem zmirrorowane na siebie, w celu zaoszczędzenia miejsca na bitmapie. Ale gdyby to było przyczyną, to chyba błędy byłyby wszędzie, nie?
  3. Postanowiłem zebrać trochę informacji o wypalaniu tekstur w programie xNormal z wykorzystaniem danych z pomalowanego modelu high poly. Jest to prosta i szybka metoda na stworzenie tekstury diffuse (i przy okazji normal), która w wielu przypadkach wystarcza na potrzeby gry (no chyba, że pracujemy na AAA :) ). Sam miałem trochę zabawy z ogarnięciem tego i znalezieniem kolmpletnych informacji w necie kiedy zaczynałem zabawę z xNormalem, więc mam nadzieję, że komuś się przyda. Opisane krok po kroku, więc bez problemu powinny to ogarnąć nawet osoby zaczynające dopiero zabawę z xNormal. https://dl.dropboxusercontent.com/u/44852865/Xnormal%20tutorial.jpg alternatywny link: http://fav.me/d72kh8x
  4. Cześć Wszystkim. Mam problem z wypaleniem Normal mapy typu Tangent po sculpt'cie. Mapa Normal World i Normal Object wypala się bez problemu. Z Tangent raz mi się to nawet (chyba) udało, ale uczę się właśnie blendera, testuje różne warianty ustawień i jakoś nie mogę powtórnie trafić... Mapa albo się nie renderuje, albo jest jednolicie niebieska. Proszę o jakąś (po)radę. Problem nie jest bardzo pilny. Nie wiszą nade mną żadne terminy wykonania wizualizacji czy innego zlecenia. Jednak z niecierpliwością czekam na jakieś porady. Blendera uczę się dla przyjemniści pracy w 3D i chciałbym jedynie poznać nowy program z możliwościami (łapię się za głowę) przewyższającymi w niektórych momentach 3ds Maxa, którego jestem użytkownikiem od wielu lat...
  5. Ponciusz

    Vray displace

    Witam poniżej przedstawiam screeny które pokazują mój problem: Tak wygląda mój box w zBrushu [ATTACH=CONFIG]88220[/ATTACH] A tak wychodzi w maxie (mapa displace zmniejszona na forum) [ATTACH=CONFIG]88221[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]88222[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]88223[/ATTACH] Pewnie rozwiązanie jest proste ale nie mogę do tego dojść...
  6. Witam Ostatnio znalazłem ciekawy darmowy model. Tylko mam problem chce nałożyć na niego tekstury ,które są do niego dołączone ,ale nie wiem jak. Pliki mają nazwy NORMAL/SPEC/COLOR. Nie wiem co to oznacza i nie wiem ja je nałożyć jednocześnie na model. Czy ktoś mógłby mi pomóc?
  7. Witam. Tym razem trafiłem na błąd którego wogóle się nie spodziewałem. Przy renderingu wyszły mi takie czarne plamy z tego co patrzyłem normal nie są odwrócone w viewporcie wyświetla się normalnie co ciekawe takie plamy pokazują się tylko po użyciu chamfer na krawędziach. Póki go nie użyję rendering jest ok. Błąd pokazuje się zarówno w standardowym scanline jak i w vray. Tutaj są siatki modelu z chamferem i bez (wiem, że te linie niektóre nie potrzebne ale wzięły się z tąd, że obiekt stworzyłem ze splajnów które extrudowałem, a przy konwercie na editable poly pojawiły się te niepotrzebne linie i nie wiem jak je usunąć) Wie ktoś co z tym zrobić i/lub jak usunąć te nie potrzebne linie? Pozdrawiam
  8. Do renderingu używam pov-ray'a. Próbowałem wyrenderować podobny do rzeczuwistości obraz morza, ale jakoś nie wygląda jak na razie realistycznie. Mój obecny projekt: #include "colors.inc" light_source { color White } camera { location look_at } sky_sphere { pigment { color Blue } pigment { bozo turbulence 3 color_map { [0 0.1 color White color White] [0.1 1 color White color rgbt 1] } } pigment { gradient y color_map { //[0 0.05 color White color White] [0.0 0.1 color White color rgbt 1] [0.05 1 color rgbt 1 color rgbt 1] } } } plane { y, 0 pigment { color Blue } normal { bumps 1 // function { max (1, 1/sin(z) ) } } finish { reflection 0.1 // dlaczego przy wyższych wartościach pojawiają się dziwne efekty? ambient 0.1 brilliance 4 diffuse 0.6 phong 0.8 phong_size 120 } } Jaką funkcję dla normal polecilibyście Ja zastosowałem (wyłączoną ) function { max (1, 1/sin(z) ) }, jak można do tego zastosować szumy, zakłocenia A i jak można utworzyć ogromne naprawdę duże fale? za pomocą już height_field ? 3) Jak można utworzyć pojedyńczą (jedną, jedyną) chmurę? 4) I jak poprawić horyzont żeby wyglądał normalnie? 5) jak można pokazać efekt rybiego oka, (po pewnym kącie zamiast załamania odbicie światła)?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy