Jump to content

Szczepenson

Members
  • Content Count

    52
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

18 Good

About Szczepenson

  • Rank
    Member
  1. SUPER_OkO - dzięki za przepis, dokładnie o coś takiego chodziło! Na początku trochę pomieszałem, ale po paru minutach udało się, wszystko działa :) EDIT: Pojawiły się problemy przy dodaniu orientation constraint od kości matki do kontrolera, ale rozwiązałem to trochę łopatologicznie. Gdyby ktoś miał kiedyś podobny problem podaję owo rozwiązanie: Zamiast skopiować rotację z kości matki, skopiowałem ją z kontrolera. Później dałem ją jako instancję i dla matki, i dla córki. Zaczynam doceniać potęgę dopesheeta :)
  2. Ok, do takich właśnie instrukcji (+ parę połączeń więcej w niektórych przypadkach) stosowałem się w przypadku innych kości. Jednak tutaj chodzi o to, aby za pomocą jednego kontrolera poruszać kośćmi wg dwóch różnych pivotów, mam nadzieję, że ilustracja rozjaśni o co mi chodzi: Jak widzimy, każda z kości rotuje po lokalnym pivocie. Jednak nie daję rady uzyskać tego za pomocą jednego kontrolera - a ten jest niezbędny, nie będę przecież obracać kości w animacji zaznaczając je i rotując ręcznie jak na wyżej załączonym obrazku :) Gdyby pojawiły się pytania czy nie mogę tego zrobić łańcuchem IK, uprzedzę odpowiedź- niestety nie mogę, kości muszą się tak wyginać w obie strony. Czyli mają działać dokładnie jak zaznaczenie ich obu, ustawienie "use pivot point center", i obracanie. Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłem :) Jeżeli @zio_mal podałeś rozwiązanie do właśnie takiego działania to wybacz, nie zrozumiałem - w tym przypadku to ja poproszę o wytłumaczenie :)
  3. Cześć, riguję sobie pewną postać - i natrafiłem na problem, który na pewno ma jakieś proste rozwiązanie, po znalezieniu którego przez godzinę będę walił głową w ścianę rozpaczając nad swoją głupotą. Otóż, mamy łańcuch 2 kości (plus kość końcowa) - ot, taki: Chciałbym uzyskać taki kontroler, który podczas obracania obróci obie zaznaczone kości względem ich własnego lokalnego pivota. Próbowałem jakoś kreatywnie podziałać z constraintami, jednak nadal mi się nie udało. Może ktoś z forum rozwikła tę zagadkę? ;)
  4. Dziękuję Ci bardzo! Faktycznie zapomniałem o tym programie, jak i o całej nazwie "papercraft", co z pewnością ułatwiłoby poszukiwania :)
  5. Hej, ostatnio wpadł mi do głowy pewien pomysł: Chcę sobie złożyć z papieru coś w stylu modelu low poly - posklejać wycięte fragmenty siatki w model 3d, coś jak tutaj na zdjęciu: Zrobiłem już sobie model, który planowałem rozłożyć przez UVW unwrapa, wyrenderować UV template, porozdzielać go na konkretne strony A4 w photoshopie, i sklejać (oczywiście pamiętając o zostawieniu skrzydełek do klejenia :)). Problem w tym, że nie mogę rozłożyć modelu tak, aby każdy polygon był w niezmienionej proporcji. Próbowałem wszystkich narzędzi z explode, peela, nawet peltem chciałem coś działać - niestety słabo to wychodzi. Czy istnieje jakiś sposób, aby "zablokować" proporcje poly przy unwrapowaniu?
  6. Szczepenson

    Sotto

    Po obejrzeniu miałem się pytać jak ogarnęliście tą rękę. Ruch głowy do tracku wyszedł prosty, ale ręka... szacun :D Ogromny szacun :D
  7. W tym przypadku film był robiony w 3d po to, by zaliczyć przedmiot o nazwie film animowany ;)
  8. Dzięki za opinię gaspar! Masz tutaj całkowitą rację :) Niestety żadne z nas nie miało do czynienia z filmem od strony "kuchni", stąd cała masa błędów o których wspominasz - kompozycja, cięcia, wszystko... No cóż, jak to mówią - pierwsze koty za płoty - przed kolejną animacją w ruch na pewno pójdą (w sumie, to już powoli idą) książki o filmie, oraz różne materiały omawiające techniczne aspekty jego tworzenia. Tutaj ujęcia ustawialiśmy całkowicie "z łapy", bez żadnego wsparcia techniczno-teoretycznego, jeszcze na etapie storyboardu - niektóre były zbyt trudne do odtworzenia w maxie, nie pomagał również czas, którego cały czas brakowało (a o renderowaniu już nie wspomnę...). Co do riga - masz rację, w tej szyi Bartuś całkowicie niepotrzebnie ma 2 kości, a usta - cóż... z założenia miała powstać taka "kłapaczka" jaka powstała, kwestia gustu - tak samo jak i cała postać - wielu osobom się podoba, do innych z kolei zupełnie nie trafia :D Pozdrawiam, Szczepenson
  9. Hej! Z radością pragnę zaprezentować Wam animację, którą w 3-osobowej grupie wykonaliśmy w ramach przedmiotu "Film animowany" na Politechnice Łódzkiej. Praca nad filmem trwała przez cały semestr, z czego etap preprodukcji (pomysł, scenariusz, storyboard, animatik) zajął połowę tego czasu. Było to pierwsze nasze spotkanie z tworzeniem filmu animowanego, co oznaczało mnóstwo prób, błędów i eksperymentów :) Parę razy pomoc forum okazała się nieoceniona, za co jestem Wam ogromnie wdzięczny - w ten sposób również przyczyniliście się do ukończenia projektu! ;) Zapraszam do komentowania oraz konstruktywne krytyki :)
  10. Ad.1: Jeżeli używasz zwykłych kości - Animation/ "save animation...", a w innym projekcie "load animation..." Ad. 2: Próbowałeś po prostu podlinkować łańcuch IK odpowiadający za nogę do zielonego boxa?
  11. Nie wiem, czy o to Ci chodzi, ale możesz spróbować przenieść envelopy skin wrapem (o ile model masz tak samo ułożony):
  12. O, coś się zadziało! Zachęciłeś mnie do eksperymentów, więc metodą prób i błędów pobawiłem się wartością iterations zwiększając ją jakieś 2 razy, i dodatkowo grzebiąc w parametrach po całości zmieniłem wartości pod "Tresholds" na 0. Nie wiem dlaczego, ale wydaje się działać, dzięki wielkie! A na skali 190 także występował ten sam problem, więc naprawdę nie mam pojęcia co mogło być przyczyną. O.o
  13. Hmmm... Tylko, że w jednej scenie stoją 2 modele, jeden zrigowany (na który nakłada się źle), drugi stanowiący kopię modelu, ale bez kości (na który nakłada się dobrze). Obydwa modele mają przypisany ten sam materiał, tą samą uv mapę, a mimo to tekstura nakłada się różnie.
  14. Hmmm... no ok, skoro już wiadomo, gdzie leży problem, będę szukał/pytał :) Dzięki za pomoc! Możliwe, że będę musiał i tak rozłożyć na nowo, obecnie uvkę rozkładała inna osoba w zbrushu, dopiero przy nakładaniu jej na postać w maxie takie problemy się pojawiły.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy