Jump to content

frmdbl

Members
  • Posts

    30
  • Joined

  • Last visited

frmdbl's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

67

Reputation

  1. Nie znam jakiegoś super technicznego wyjaśnienia ale jeśli 'wyspy' są nałożone na siebie zazwyczaj pojawiają się artefakty.
  2. Może najpierw ustal czemu pojawiają się te błędy. Ja bym raczej ręcznie nie poprawiał normalek, czasami wypalam kilka z różnymi ustawieniam ale generalnie to nie najlepszy pomysł bo zmienisz coś w modelu i będziesz musiał powtarzać wszystkie zmiany. Symetryczne elementy musisz przesunąć o jedną jednostkę UV.
  3. Czemu UDK? Moim zdaniem materiały za monotonne, otarcia/zadrapania w obu modelach przesadzone, tzn większość tekstury jest dosyć prosta a te jasne miejsca otarć strasznie kontrastują. Spróbuj może z jakimś lekkim gradientem, lekkimi odbarwieniami, subtelnym brudem i do tego trochę bardziej subtelnych i losowych otarć (w paru miejscach mocniejszych). Teraz to trochę wygląda jakbyś pojechał w paru miejscach square brushem na 100% opacity. Normale całkiem dobrze wypalone, jeśli chodzi o siatkę to trochę geometrii mogłeś sobie odpuścić ale ja nie widzę jakichś na 100% zmarnowanych verteksów (no chyba, że na środku tej największej części w aparacie, jeśli nie ma mirrorowanych tekstur). Można by je trochę inaczej rozłożyć, dołożyć tam gdzie widać kanciastości a zabrać tam gdzie są minimalne wytłoczenia na przyciskach widoczne tylko pod kątem, śruby to w ogóle mogłyby być tylko na teksturze. Generalnie bardzo dobrze na start, daj sobie spokój z UDK.
  4. Ściągnąłem sobie V8 Drift z ciekawości i strasznie wolno u mnie chodzi na Dell Venue 7(x86 może to przyczyna). Przy jednym samochodzie zwalnia na zakrętach, z przeciwnikami to już jest mało grywalne. Przy kolizji przeciwnicy dziwnie przeskakują/teleportują się do przodu. Poza tym: Welcome *to San Marino | Let's try *a few simple tricks | Your best lap time *has to be... I tak masz mój podziw, żeby nie było, że to jakiś hejt.
  5. @arev Nie ma i raczej nie będzie, kiedyś widziałem na forum Unity skrypt, który jakoś hackował eksport vertex alpha ale pewien nie jestem. Kiedyś pytałem się Bastiana Montagne na blogu, żeby zrobić to tak jak w CryBlend właśnie i nie było specjalnego zainteresowania. http://mont29.wordpress.com/2014/05/11/fbx-7-4-updates-ii/
  6. @le_chu Po prostu przetnij jedną krawędź pod kątem 45 stopni knifem i odpowiednio poodbijaj, albo obie i poprzesuwaj tak, żeby się złączyły.
  7. Wygląda jakbyś miał odwrócony kanał G (w stosunku do domyślnego Marmoseta), i jeśli renderowałeś mapę w Maksie to pewnie tak jest. Dawno nie wypalałem w Maksie i nie wiem jak tam ze zgodnością tangent basis z MT, radzę ci wypalać mapy w Xnormal. Ustaw odpowiedni padding, najlepiej AA i nie powinno być żadnych problemów. Jeżeli jak mówisz model jest w jednej sg to pamiętaj żeby przenieść, odbitą połowę o jedną jednostę UV w jakąkolwiek stronę. Nie możesz np. wypalić połówki, odbić i później połączyć verteksów na osi odbicia, bo będą miały wtedy zupełnie inne normalne.
  8. @Kramon To może zacznij chociaż korzystać z tego angielskiego słownika, bo czy po polsku czy po angielsku, oczy bolą.
  9. frmdbl

    Poly Painting

    @Chrupek3D Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes' Użyj 'Bake highpoly's vertex colors' (na wszelki wypadek:)) Musi działać, jeśli wypalasz z tekstury z rozdrobnionym UV i bez paddingu to będziesz miał bleeding.
  10. frmdbl

    Poly Painting

    Czemu nie wypalasz polypaintu bezpośrednio na low poly w xnormal?
  11. Export "smoothing groups" też już działa dobrze. https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36636&group_id=9
  12. @Kramon Campbell Barton najpierw pracował nad implementacją "smoothing groups", później zorganizował projekt do którego link zamieściłeś, więc nie opowiadaj bzdur.
  13. Jeśli ktoś z was jest zainteresowany exportem "sharp edges" jako "per-vertex normals" w Blenderze, którego implementacji podjął się Bastien Montagne tutaj odbywa się zbiórka: mont29.wordpress.com Dokładne wyjaśnienie problemu i rozwiązania na stronie.
  14. Z taką topologią to raczej będzie ciężko. Teoretycznie możesz wyprostować zewnętrzne verteksy, przypiąć i użyć pelt mappingu ale prościej będzie przemodelować. Gdyby to był pasek quadów 'Reshape Elements'-> 'Straighten Selection'
  15. Nie wiem co robi ta funkcja w Zmodelerze ale jeśli chcesz uśrednić cieniowanie to dodaj cały mesh do jednej smoothing grupy albo dodaj modyfikator 'Edit Normals' zaznacz wszystkie normalne i wybierz 'Unify'. Przypuszczam, że jest to model low poly więc przy takim cieniowaniu może nie wyglądać najlepiej. Możesz przypisać fragmenty siatki do różnych smoothing groups albo dodać modyfikator 'Smooth' i wybrać odpowiedni próg wygładzania.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy