Skocz do zawartości

frmdbl

Members
  • Liczba zawartości

    30
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez frmdbl

  1. Nie znam jakiegoś super technicznego wyjaśnienia ale jeśli 'wyspy' są nałożone na siebie zazwyczaj pojawiają się artefakty.
  2. Może najpierw ustal czemu pojawiają się te błędy. Ja bym raczej ręcznie nie poprawiał normalek, czasami wypalam kilka z różnymi ustawieniam ale generalnie to nie najlepszy pomysł bo zmienisz coś w modelu i będziesz musiał powtarzać wszystkie zmiany. Symetryczne elementy musisz przesunąć o jedną jednostkę UV.
  3. frmdbl

    Teczka 3D - Tony Bugow

    Czemu UDK? Moim zdaniem materiały za monotonne, otarcia/zadrapania w obu modelach przesadzone, tzn większość tekstury jest dosyć prosta a te jasne miejsca otarć strasznie kontrastują. Spróbuj może z jakimś lekkim gradientem, lekkimi odbarwieniami, subtelnym brudem i do tego trochę bardziej subtelnych i losowych otarć (w paru miejscach mocniejszych). Teraz to trochę wygląda jakbyś pojechał w paru miejscach square brushem na 100% opacity. Normale całkiem dobrze wypalone, jeśli chodzi o siatkę to trochę geometrii mogłeś sobie odpuścić ale ja nie widzę jakichś na 100% zmarnowanych verteksów (no chyba, że na środku tej największej części w aparacie, jeśli nie ma mirrorowanych tekstur). Można by je trochę inaczej rozłożyć, dołożyć tam gdzie widać kanciastości a zabrać tam gdzie są minimalne wytłoczenia na przyciskach widoczne tylko pod kątem, śruby to w ogóle mogłyby być tylko na teksturze. Generalnie bardzo dobrze na start, daj sobie spokój z UDK.
  4. frmdbl

    Szybki gameart #2

    Ściągnąłem sobie V8 Drift z ciekawości i strasznie wolno u mnie chodzi na Dell Venue 7(x86 może to przyczyna). Przy jednym samochodzie zwalnia na zakrętach, z przeciwnikami to już jest mało grywalne. Przy kolizji przeciwnicy dziwnie przeskakują/teleportują się do przodu. Poza tym: Welcome *to San Marino | Let's try *a few simple tricks | Your best lap time *has to be... I tak masz mój podziw, żeby nie było, że to jakiś hejt.
  5. @arev Nie ma i raczej nie będzie, kiedyś widziałem na forum Unity skrypt, który jakoś hackował eksport vertex alpha ale pewien nie jestem. Kiedyś pytałem się Bastiana Montagne na blogu, żeby zrobić to tak jak w CryBlend właśnie i nie było specjalnego zainteresowania. http://mont29.wordpress.com/2014/05/11/fbx-7-4-updates-ii/
  6. @le_chu Po prostu przetnij jedną krawędź pod kątem 45 stopni knifem i odpowiednio poodbijaj, albo obie i poprzesuwaj tak, żeby się złączyły.
  7. frmdbl

    [WIP] Mithrodin Sword

    Wygląda jakbyś miał odwrócony kanał G (w stosunku do domyślnego Marmoseta), i jeśli renderowałeś mapę w Maksie to pewnie tak jest. Dawno nie wypalałem w Maksie i nie wiem jak tam ze zgodnością tangent basis z MT, radzę ci wypalać mapy w Xnormal. Ustaw odpowiedni padding, najlepiej AA i nie powinno być żadnych problemów. Jeżeli jak mówisz model jest w jednej sg to pamiętaj żeby przenieść, odbitą połowę o jedną jednostę UV w jakąkolwiek stronę. Nie możesz np. wypalić połówki, odbić i później połączyć verteksów na osi odbicia, bo będą miały wtedy zupełnie inne normalne.
  8. @Kramon To może zacznij chociaż korzystać z tego angielskiego słownika, bo czy po polsku czy po angielsku, oczy bolą.
  9. frmdbl

    Poly Painting

    @Chrupek3D Odznacz 'Ignore per-vertex-color' w zakładce 'High definition meshes' Użyj 'Bake highpoly's vertex colors' (na wszelki wypadek:)) Musi działać, jeśli wypalasz z tekstury z rozdrobnionym UV i bez paddingu to będziesz miał bleeding.
  10. frmdbl

    Poly Painting

    Czemu nie wypalasz polypaintu bezpośrednio na low poly w xnormal?
  11. Export "smoothing groups" też już działa dobrze. https://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=36636&group_id=9
  12. @Kramon Campbell Barton najpierw pracował nad implementacją "smoothing groups", później zorganizował projekt do którego link zamieściłeś, więc nie opowiadaj bzdur.
  13. Jeśli ktoś z was jest zainteresowany exportem "sharp edges" jako "per-vertex normals" w Blenderze, którego implementacji podjął się Bastien Montagne tutaj odbywa się zbiórka: mont29.wordpress.com Dokładne wyjaśnienie problemu i rozwiązania na stronie.
  14. Z taką topologią to raczej będzie ciężko. Teoretycznie możesz wyprostować zewnętrzne verteksy, przypiąć i użyć pelt mappingu ale prościej będzie przemodelować. Gdyby to był pasek quadów 'Reshape Elements'-> 'Straighten Selection'
  15. Nie wiem co robi ta funkcja w Zmodelerze ale jeśli chcesz uśrednić cieniowanie to dodaj cały mesh do jednej smoothing grupy albo dodaj modyfikator 'Edit Normals' zaznacz wszystkie normalne i wybierz 'Unify'. Przypuszczam, że jest to model low poly więc przy takim cieniowaniu może nie wyglądać najlepiej. Możesz przypisać fragmenty siatki do różnych smoothing groups albo dodać modyfikator 'Smooth' i wybrać odpowiedni próg wygładzania.
  16. frmdbl

    Environment Art: Anomaly 2

    Świetnie to wygląda, szczególnie ostatnie screeny ( te z obłupanymi drzewami). Jedyne co mi się nie podoba to roślinność, wydaje mi się, że można by było wykorzystać fakt, że kamera jest z góry trochę lepiej przy jej tworzeniu. Widać poszczególne plane'y obrócone w różne strony, może też to trochę wina shadera.
  17. Dla mnie prezentacje gier to mega rozczarowanie. O ile w przypadku pierwszych gameplayów z PS4 można bylo mówić o jakimś skoku jakościowym, szczególnie jeśli chodzi o oświetlenie (np. Deep Down, Killzone), to tutaj jest bardzo słabo. CoD wygląda moim zdaniem gorzej niż Crysis 3 na obecnej generacji. Forza w porównaniu do GT zawsze wydawała mi się zbyt cukierkowa graficznie.
  18. frmdbl

    +++ Crytek Cryengine 3 +++

    Można w konsoli wpisać "r_DisplayInfo=0", albo kliknąć na niej prawym przyskiem, wyszukać r_DisplayInfo i ustawić na '0'. Żeby włączyć konsolę - '~'
  19. frmdbl

    Octane Render

    Licencja jest taka sama jak ta, którą można kupić teraz (na pewno updaty 1.x, reszta zależy od widzimisie OTOY). Żeby nie było nieporozumień odsprzedaż licencji chociaż legalna nie jest zgodna z warunkami sprzedaży. Jeśli ktoś jest zainteresowany mimo wszystko, to żeby nie spamować proponuję PM.
  20. frmdbl

    Octane Render

    BTW Kupiłem kiedyś Octane za 49€, nie używam i jeśli ktoś jest zainteresowany mogę sprzedać za 300 zł czyli 3/8 obecnej ceny. Wszystkie dane w panelu klienta można zmienić, licencję aktywować dowolną liczbę razy. Co masz na myśli mówiąc dedykowanych? Quadro, Tesla? Wystarczy jakakolwiek karta z CUDA. (do uruchomienia oczywiście) Are OpenCL compatible cards supported? No, OpenCL is currently not as mature as CUDA. As OpenCL matures, it is planned to be supported which will open up the video cards that will be able to be used with Octane Render. @Tamyl91 Kernel 'direct lighting' służy do podglądu, pathtracing wiadomo, a pmc to z tego co pamiętam coś w rodzaju implementacji MLT na GPU.
  21. frmdbl

    Pytanie edytor rage

    Bez gry kupionej na steamie, nie można sciągnąć edytora, tak jak w przypadku Skyrima ale pewnie jakieś haki się pojawią prędzej czy później.
  22. frmdbl

    Pytanie edytor rage

    Do sciągnięcia tylko na Steamie.
  23. frmdbl

    Pytanie edytor rage

    No i jest. Jak macie wolne 43 giga, można ściągać.
  24. frmdbl

    Teczka gameart: KMiklas

    A czemu ta alfa jest 1-bitowa? Jeśli chodzi o to żeby przejście między przeźroczystością i opacity było ostre to it tak hair shader używa alphatestu, więc przejście będzie 1-0. Oczędność jest raczej zaniedbywalna, przyczym musiałbyś zapisać teksturę z profilem "DiffuseWithAlphaTest_highQ" (DXT1a). Jeśli zapiszesz z "DiffuseWithAlpha_highQ" (DXT5) alpha będzie interpolowana. Jeśli chodzi o aliasing to w shaderze jest "Alpha test softening", więc nie ma się o co martwić. Zresztą w dokumentacji włosy są dobrze wyjaśnione http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC2/Hair+Shader
  25. frmdbl

    Teczka gameart: KMiklas

    @KMiklas Nie będę wypowiadał, jeśli chodzi o postać:) ale jestem ciekaw jak wygląda twój workflow jeśli chodzi o wypalanie w Xnormal. Ja swego czasu miałem z tym spore problemy z powodu braku wsparcia w Blenderze dla 'smoothing groups/hard edges' (jeśli chodzi o export), co powoduje, że siatka jest 'fizycznie' rozcięta i np. nie można edytować cage'a bezpośrednio w Xnormal. Oczywiście, jeśli siatka jest w jednej smoothing group'ie, nie ma problemu bo promienie rozchodzą się płynnie, ale dla mnie jest to spore utrudnienie przy bardziej skomplikowanych obiektach.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności