Skocz do zawartości

[WIP] Mithrodin Sword


psuja427

Rekomendowane odpowiedzi

Jestem totalnym początkującym. To mój pierwszy projekt w 3D (dawno temu zrobiłem jakiś model w blenderze) i wszystkiego uczę się od podstaw. Modeluję sobie miecz na bazie tego zdjęcia: http://www.globalgear.com.au/Files/Products/Kit%20Rae/kr0025-full1.gif

Oto co mam do tej pory:

- screen low poly + normals map:

rDOn8r6.png

 

- high poly:

http://i.imgur.com/5ddPbn4.png

- low poly:

http://i.imgur.com/3DfiYOk.png

Wypaliłem sobie z tego mapę normalnych:

http://i.imgur.com/iWCfKqo.png

 

I teraz pojawia się problem - jak widzicie odbijam mapy symetrią, w niektórych miejscach na osi symetrii pojawiają się artefakty na mapie normalnych (nie jest to wina smoothing groups bo te poprawiałem ręcznie). Co ciekawe problem nie występuje na całej osi a miejscami nawet z niej "zbacza" :/

http://i.imgur.com/mTjhkzC.png

 

Zielone - są nawet ok (czasem się odcinają ale to przez wzgląd na to, że tak miało być i zmienione są smoothing groupsy);

Żółte - trochę się rzucają - ciekawostka: nie zawsze przechodzą przez oś symetrii tylko czasem z niej schodzą w bok;

Czerwone - miejsca które totalnie się pieprzą

Wypalając normalne mam jedną smoothing grupę dla wszystkich polygonów. Model rozbity jest na obiekty, które rozstawiam po całej scenie (wraz ze swoimi odpowiednikami highpoly). Model przed wypalaniem jest odbijany symetrią (wypalanie jednej strony dawało jeszcze gorsze wyniki). Scena do wypalania wygląda tak:

http://i.imgur.com/yqRE0Lk.png

 

W maxie granica między połówkami jest trochę mniej widoczne, ale niestety jest:

http://i.imgur.com/K1sDdVj.png

 

Co robię nie tak? Jak to naprawić?

[ATTACH=CONFIG]92099[/ATTACH]

Edytowane przez psuja427
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Wygląda jakbyś miał odwrócony kanał G (w stosunku do domyślnego Marmoseta),

i jeśli renderowałeś mapę w Maksie to pewnie tak jest.

 

 

Dawno nie wypalałem w Maksie i nie wiem jak tam ze zgodnością tangent basis z MT, radzę ci wypalać mapy w Xnormal.

Ustaw odpowiedni padding, najlepiej AA i nie powinno być żadnych problemów.

 

 

Jeżeli jak mówisz model jest w jednej sg to pamiętaj żeby przenieść, odbitą połowę o jedną jednostę UV w jakąkolwiek stronę.

Nie możesz np. wypalić połówki, odbić i później połączyć verteksów na osi odbicia, bo będą miały wtedy zupełnie inne normalne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po imporcie do Marmoseta odwróciłem kanał Green. Spróbuję wypalić w xNormal. Samo przesunięcie odbitej połowy w UV mapie już dało widoczną poprawę (ofc jeszcze są błędy ale się tak nie rzucają). Dzięki :) Dam znać czy pomogło jak ogarnę xN i wypalę normalkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba skończyłem, a raczej nie mam wyboru bo jutro muszę oddać projekt :P Niestety nie udało mi się wypalić normalek w xNormalu, mimo wypalania obiektów osobno wychodziły bardzo dziwne rzeczy, za to xN przydał mi się do zrobienia normalki dla run. Chyba nie jest najgorzej jak na pierwszy asset? Proszę o ocenę, porady i oczywiście krytykę.

bBC2ntz.png

nSqqDPl.png

[ATTACH=CONFIG]92098[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności