darknaner Napisano 27 Czerwiec 2010 Napisano 27 Czerwiec 2010 Jestem zielony w riggingu więc pytam bo nie mogę tego rozgryźć musze zrobić coś takiego jak w załączniku (narysowane na szybko) czarne elementy to ramiona, czerwone kółka to łożyska w których sie obraca wszystko zrobiłem ramie na bonesach, zlinkowalem (poprawnie działa mi łożysko 1 i 2) nie wiem jak zmusić element nr.3 żeby poruszał się po szynie po zaznaczonej osi i w jakimś określonym zakresie, element 4,5 to boxy łożyska z cylindrów (wszystko proste żeby załapać metodę) kości przebiegają u mnie od elementu 1 > 2 > 3 (jeśli to istotne) z góry thx za pomoc
Kris_R Napisano 27 Czerwiec 2010 Napisano 27 Czerwiec 2010 Wyobraź sobie, że leżysz na plecach i przesuwasz stopą po ziemi .. piętą do pośladka i później w drugą stronę. To chyba podobna sytuacja prawda? Jeśli dobrze rozumiem mechanizm to zwykły solver IK sprawdzi się najlepiej.. tak samo jakbyś nogę rigował po prostu. Tylko bez stopy.. do kostki wystarczy ;)
darknaner Napisano 28 Czerwiec 2010 Autor Napisano 28 Czerwiec 2010 no analogia jak najbardziej słuszna... stopa to punkt nr 3 wszystko zrigowalem ale źle mnie zrozumiałeś. zrobiłem to na spline solver, w sumie to korzystałem z tego tutka http://www.3dvalley.com/tutorials/rigging-robotic-joints-in-3d-studio-max i właśnie nie wiem jak zrobic żeby nr 3 poruszal się po lini prostej tylko i wyłącznie jakiś constrain? Czy jakieś myki ze splinem?
CgBartosz Napisano 29 Czerwiec 2010 Napisano 29 Czerwiec 2010 Troche nie rozumiem w czym problem, chcesz aby punkt 3 sam sie poruszal podczas poruszania ktoryms z pozostalych ? Czy chcesz tylko zablokowac mozliwosc poruszania nim w pewnych osiach ?
Kris_R Napisano 29 Czerwiec 2010 Napisano 29 Czerwiec 2010 To, co pisze Bartek jest kluczowe, więc daj znać. Ja tylko szybko odpowiem na Twojego posta, domyślając się o co może chodzić. Jest coś takiego w maxie jak PathConstraint. Można dzięki niemu przyporządkować ruch punktu 3 do poziomej linii. Dwa plusy jakie z tym są związane to automatyczne ograniczenie zakresu ruchu do długości spline'a oraz automatyczne ograniczenie do jednej osi wzdłuż tej poziomej linii prostej. Niestety tutka jeszcze nie czytałem i nie wiem co tam robi Spline solver...
darknaner Napisano 29 Czerwiec 2010 Autor Napisano 29 Czerwiec 2010 (edytowane) powinienem od razu napisać dokłądnie, sorry, tak więc: chce zrobić mechanizm takiego okna jak tutaj http://olisa.se/index.php?d=win_wood&sub=win_wood_sidesving i animacje jak sie otwiera i zamyka... ale do tego musze je zrigowac najpierw a nie wiem jak wypróbuje sposób Kris_R i dam znać. edit: powinienem od razu napisać dokłądnie, sorry, tak więc: chce zrobić mechanizm takiego okna jak tutaj http://olisa.se/index.php?d=win_wood&sub=win_wood_sidesving i animacje jak sie otwiera i zamyka... ale do tego musze je zrigowac najpierw a nie wiem jak wypróbuje sposób Kris_R i dam znać. edit: próbowałem PathConstraint ale chyba coś źle robie... wyciągam tą opcje z animation->constrains_>patch const... ale do czego ją mam zastosować do końcowej kości? bo jak tak zrobie to nic to nie daje tak to u mnie wogule wygląda: nr 4 to moja oś po której ma sie poruszać punkt 3 dobże sie wogule do tego zabieram? Edytowane 29 Czerwiec 2010 przez darknaner
KaeMS Napisano 29 Czerwiec 2010 Napisano 29 Czerwiec 2010 Czegoś tu nie kumam. Po co to w ogole riggujesz ? Przecież można to zupełnie uprościć i animacja nic na tym nie straci. pogrupoj sobie elementy - rama z szybą, wysięgnik, większa rama - zanimuj ruch ramy z szybą, nastpępnie dorób animację ruchu wysięgnika i po sprawie. Albo ja jestem już tak zmęczony, że podzieliłbym to na elementy - otwarcie okna do pozycji jak na rysunku 1 (dobrze żebyś ustawił sobie pivota tam gdzie masz zawiasy), obrót po oz i na tych samych kluczach (żeby było łatwiej później tempo ewentualnie zmienić) ruch tego wysięgnika czy cokolwiek to jest. Żadnej babraniny z bonesami, które przy tym tylko ci mieszają. No, chyba że koniecznie chcesz się pobawić.
Kris_R Napisano 29 Czerwiec 2010 Napisano 29 Czerwiec 2010 (edytowane) Potrzebujesz trzy kości.. dwie główne i małą końcową. Później tworzysz zwykły solver IK.. Zaznaczasz kość nr1.. dajesz Animation>IK solvers> HI Solver... pojawi się przerywana linia i wskazujesz na ostatnią kość nr3. W scenie pojawi się taki niebieski krzyżyk jak na rysunku. Poruszając nim, będziesz mógł kontrolować całe ramię. Tak jak wcześniej pisałem to taki mechanizm jak w nodze, gdzie nr1 to biodro, 2 to kolano a 3 to kostka. Skrzydło okna oczywiście linkujesz do kości między punktem 2 i 3 a ten mały metalowy łącznik między skrzydłem a ramą okienną linkujesz do kości między nr1 i nr2. Powinno śmigać. W razie problemów pisz :) Edytowane 29 Czerwiec 2010 przez Kris_R
darknaner Napisano 11 Lipiec 2010 Autor Napisano 11 Lipiec 2010 dziala, dopiero teraz mialem czas do tego sie zabrac thx za pomoc wszystkim pozdro
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się