Skocz do zawartości

Prosty problem, "mechaniczne ramie"


darknaner

Rekomendowane odpowiedzi

Jestem zielony w riggingu więc pytam bo nie mogę tego rozgryźć

musze zrobić coś takiego jak w załączniku (narysowane na szybko)

czarne elementy to ramiona, czerwone kółka to łożyska w których sie obraca wszystko

zrobiłem ramie na bonesach, zlinkowalem (poprawnie działa mi łożysko 1 i 2) nie wiem jak zmusić element nr.3 żeby poruszał się po szynie po zaznaczonej osi i w jakimś określonym zakresie,

element 4,5 to boxy łożyska z cylindrów (wszystko proste żeby załapać metodę) kości przebiegają u mnie od elementu 1 > 2 > 3 (jeśli to istotne)

 

z góry thx za pomoc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Wyobraź sobie, że leżysz na plecach i przesuwasz stopą po ziemi .. piętą do pośladka i później w drugą stronę. To chyba podobna sytuacja prawda? Jeśli dobrze rozumiem mechanizm to zwykły solver IK sprawdzi się najlepiej.. tak samo jakbyś nogę rigował po prostu. Tylko bez stopy.. do kostki wystarczy ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no analogia jak najbardziej słuszna... stopa to punkt nr 3

wszystko zrigowalem ale źle mnie zrozumiałeś. zrobiłem to na spline solver, w sumie to korzystałem z tego tutka

http://www.3dvalley.com/tutorials/rigging-robotic-joints-in-3d-studio-max

i właśnie nie wiem jak zrobic żeby nr 3 poruszal się po lini prostej tylko i wyłącznie

jakiś constrain? Czy jakieś myki ze splinem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To, co pisze Bartek jest kluczowe, więc daj znać.

Ja tylko szybko odpowiem na Twojego posta, domyślając się o co może chodzić. Jest coś takiego w maxie jak PathConstraint. Można dzięki niemu przyporządkować ruch punktu 3 do poziomej linii. Dwa plusy jakie z tym są związane to automatyczne ograniczenie zakresu ruchu do długości spline'a oraz automatyczne ograniczenie do jednej osi wzdłuż tej poziomej linii prostej. Niestety tutka jeszcze nie czytałem i nie wiem co tam robi Spline solver...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

powinienem od razu napisać dokłądnie, sorry,

tak więc: chce zrobić mechanizm takiego okna jak tutaj

http://olisa.se/index.php?d=win_wood&sub=win_wood_sidesving

 

i animacje jak sie otwiera i zamyka... ale do tego musze je zrigowac najpierw a nie wiem jak

 

wypróbuje sposób Kris_R i dam znać.

 

edit:

 

powinienem od razu napisać dokłądnie, sorry,

tak więc: chce zrobić mechanizm takiego okna jak tutaj

http://olisa.se/index.php?d=win_wood&sub=win_wood_sidesving

 

i animacje jak sie otwiera i zamyka... ale do tego musze je zrigowac najpierw a nie wiem jak

 

wypróbuje sposób Kris_R i dam znać.

 

edit:

próbowałem PathConstraint ale chyba coś źle robie...

wyciągam tą opcje z animation->constrains_>patch const...

ale do czego ją mam zastosować do końcowej kości? bo jak tak zrobie to nic to nie daje

tak to u mnie wogule wygląda:

rig.jpg

nr 4 to moja oś po której ma sie poruszać punkt 3

dobże sie wogule do tego zabieram?

Edytowane przez darknaner
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czegoś tu nie kumam. Po co to w ogole riggujesz ? Przecież można to zupełnie uprościć i animacja nic na tym nie straci. pogrupoj sobie elementy - rama z szybą, wysięgnik, większa rama - zanimuj ruch ramy z szybą, nastpępnie dorób animację ruchu wysięgnika i po sprawie. Albo ja jestem już tak zmęczony, że podzieliłbym to na elementy - otwarcie okna do pozycji jak na rysunku 1 (dobrze żebyś ustawił sobie pivota tam gdzie masz zawiasy), obrót po oz i na tych samych kluczach (żeby było łatwiej później tempo ewentualnie zmienić) ruch tego wysięgnika czy cokolwiek to jest. Żadnej babraniny z bonesami, które przy tym tylko ci mieszają.

 

No, chyba że koniecznie chcesz się pobawić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potrzebujesz trzy kości.. dwie główne i małą końcową.

Później tworzysz zwykły solver IK.. Zaznaczasz kość nr1.. dajesz Animation>IK solvers> HI Solver... pojawi się przerywana linia i wskazujesz na ostatnią kość nr3.

W scenie pojawi się taki niebieski krzyżyk jak na rysunku. Poruszając nim, będziesz mógł kontrolować całe ramię. Tak jak wcześniej pisałem to taki mechanizm jak w nodze, gdzie nr1 to biodro, 2 to kolano a 3 to kostka. Skrzydło okna oczywiście linkujesz do kości między punktem 2 i 3 a ten mały metalowy łącznik między skrzydłem a ramą okienną linkujesz do kości między nr1 i nr2. Powinno śmigać. W razie problemów pisz :)

 

 

sideswingrig.jpg

 

Edytowane przez Kris_R
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności