Napisano 6 Lipiec 201014 l Mam pytanie czy ktos moze mi podpowiedziec jak szybko i dokladnie robić naciagi do mostu wiszacego, ja w tej chwili zrobilem sobie splejna, dodałem sweepa, porobilem sobie boxy pomocnicze i rozciągam naciągi miedzy tymi boxami, trochę to powoli idzie i mam wrazenie ze niezbyt równo, jezeli ktos zna jakas szybsza i dokladniejsza metodę z checia sciągne :)
Napisano 6 Lipiec 201014 l W sumie metodę masz dobrą tyle że jeżli już masz boxy pomocnicze to używaj także funkcji "snap" np do wierzchołków boxa by precyzyjnie ustawiać punkty każdej linii. Ogólnie to jeżeli naciąg składa się z linii która jest prosta ( dwa punkty ) to można naciągi zrobić bardziej automatycznie: zrobić plane'a bez podziałów wewnętrznych->zamienić na polygon którego jeden bok to całkowita wysokość pomiędzy wszystkimi punktami naciągu a drugi to całkowita długość (czyli wyjdzie trapez) -> podzielić funkcją "connect" z pożądaną ilością podziałów pomiędzy "edge'ami" pionowym i poziomym-> zaznaczyć wszystkie "edge" skośne i zamienić je na linie (funkcja create shape from edges)->dodać modyfikator "sweep" na otrzymany zestaw linii--> odbić kopię tego zestawu na drugą stronę mostu i wsio :) Edytowane 6 Lipiec 201014 l przez eco
Napisano 6 Lipiec 201014 l ja bym zrobil plane. z Topologia i podzialami zgodnymi z iloscia naciagow ktore potrzebujesz za pomoca FDD ponaginal w zaleznosci do potrzeby i na koniec wyciagnalbym z tego potrzebne splainy. Staram sie czesto kozystac z takiego workflow bo znacznie skraca to czas. Dodatkowo jesli przekroj spline jest okregiem to nie ma potrzeby uzywac sweep, tylko z samego spline zaznaczyc grubosc pozdr EDIT. hehehehe,dopiero doczytalem, ze zdublowalem Eco: ], ale to nic.
Napisano 6 Lipiec 201014 l Autor Mam pytanie chce pofalować powierzchnie jeziora, uzywam do tego Create/Space Warps/Geometric Deformable/Ripple a nie wiem jak polaczyc opole sil z powierzchnia jeziora, zerknołem do bibili maxa 2010 i tam jest podane żeby kliknać przycis "Bind to space Warp" tylko ze ja go nigdzie nie widze! pomocy:)
Napisano 7 Lipiec 201014 l Autor Czy ktos moze poradzic jak nieco zniwelowac efekt odbijania sie chmur w wodzie?
Napisano 8 Lipiec 201014 l ta woda żle wygląda, szczegolnie te gigantyczne fale, widać po krzywym cieniu ze jest to rzadka siatka. Najlepiej jak zrobisz wodę na boxie, dodaj do tego material v-ray water i masz swietny efekt. Natomiast co do połączenia, moze wystarczy uzyc narzedzia link. eco: V-ray to tylko moja propozycja (chyba najprostsza), a na kazdy silnik sa dobre tutoriale. Edytowane 8 Lipiec 201014 l przez maury
Napisano 8 Lipiec 201014 l maury a skąd wiesz jakiego silnika renderującego używa Vit ? Co do wody to parametry odbijania ustawia się w edytorze materiałów. Prawdopodobnie siła odbicia (Reflect) opisana jest kolorem w skali szarości- czarny to brak odbić a biały to 100% odbicia- musisz ustawić taką wartość jaka tobie pasuje. Kiedy patrzę na twój obiekt to mam zastrzeżenia do schodów na pierwszym planie. Sądząc po szerokości dojścia to stopnie mają wysokość około 1m tymczasem wysokość stopni powinna wynosić 15 cm.
Napisano 8 Lipiec 201014 l Autor Niestety z vraya nie moge skorzytać bo go poprostu nie posidam, uzywam mental raya, schody zaraz poprawie bo zeczywiscie draznia oko, generalnie nie podałem kilku szczegółów te chmóry które widac sa dodane w rendering/enviroment map, zrobilem sobie mała animację i widze ze woda faluje natomiast mapa tych chmur przesłania caly obraz jest jakby przed sceną, wiec chyba bede musial usunać enviro map i zrobić chmurki sam. woda zrobina jest na plajnie plus pole sil ripple, czy zmieniać ją na boxa czy bez róznicy?
Napisano 8 Lipiec 201014 l Bez różnicy, zostaw plane... Nie usuwaj enivromentu, tylko zmniejsz reflect wody. Aha i jeszcze zmniejsz świecenie tej HDRki :).
Napisano 8 Lipiec 201014 l usun tego ripple, bo jest bez zesnu, jesli juz cos bardzo chcesz to wystarcza delikatny modyfikator poly noise po Z. Ale w sumie nie ma po co.
Napisano 8 Lipiec 201014 l http://www.max3d.pl/tut.php?id=232 pewnie widziałeś już ten tutorial, ale nie zaszkodzi jak się powtorze;P lepiej zrobić wodę przestrzenną bo wtedy masz efekt głębi, a nie lustra;)
Napisano 9 Lipiec 201014 l Autor woda wodą ale i tak nie ona sprawia mi najwiecej problemu, o ile modelowanie idzie sprawnie i szybko to problem zaczyna przy tworzeniu i potem nakladaniu tekstur, zupelnie mozna powiedziec ze nie czaje bazy, dla przykladu chce miec na naciągach mostu pomaranczowy lekko chropowaty material który wyglada mniej wiecej tak jak odciagi mostu siekierowskiego :) w warszawie. Siedeze od dwoch dni, renderuje, uzywam mr, i nic. Ustawiam sobie próbke koloru a i tak wychodzi co innego. Help!
Napisano 9 Lipiec 201014 l hehe, sprawa jest prosta. po pierwsze stworz sobie material z checkerem w diff zagesc go np 50x i naloz. wiadomo ze powinny pojawic sie kwadraciki, jesli beda to prostokaty znaczy sie ze masz rozjechane mapowanie UV. w unwrap UVW rozkladasz mapowanie. kolor. kozystaz z MR i masz photometric daylight? nie pytam wiem. on w podstawowych ustawieniach tak wyglada. naciskasz 8, zjezdzasz na dol do zakladki gama/LUT setting. tam setup i odhaczasz enable game 2,2. Tu mozesz troche poexperymentowac pozdr
Napisano 9 Lipiec 201014 l Tak jak pisze KoMic to sprawa mapowania -ale na elementy typu naciągi można darować sobie unwrapa i mapować podstawowymi narzedziami z modyfikatora UVW map (np mapowanie cylindryczne na naciągi boxy i plane'y na inne elementy. Włączasz podgląd materiału na scenie (w przypadku tego mat. chropowatego podgląd mapy, która tworzy tą chropowatość...noise ?) - ikona szachownicy w edytorze mat.-dodajesz modyfikator i eksperymentujesz z typami mapowania i parametrami mapującego "gizmo" ) no ale jeżeli chcesz rzeczywiście zaczaić bazę to faktycznie powinieneś zapoznać się z unwrap'em.
Napisano 9 Lipiec 201014 l Ja mam dziwne wrażenie że te schody są za duże. Przydałoby się zmniejszyć przynajmniej wysokość stopni, głębokość może obleci w końcu to schody w terenie.
Napisano 13 Lipiec 201014 l Autor schody sa poprawione, ale mam pytanie bo zapomnialem gdzie sie ustawia to aby max generował mi te fale az po horyzont tak abym fizycznie nie musial rozciągać tego plaina co imituje wode ?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto