matizlob Napisano 8 Lipiec 2010 Napisano 8 Lipiec 2010 Witam, chciałbym się spytać, jak powinienem przygotować szkielet, który chcę przenieść do motionbuildera? Wyczytałem tutaj na forum, że powinno się zbudować prosty szkielet, ale nie wiem do końca co znaczy prosty, czy ma w nim nie być zależności między kośćmi, np. odwrotnej kinematyki? Dobrym pomysłem byłoby odłączenie wszystkich kości, tzn tak aby każda była osobno? Z góry dziękuję za każdą pomoc :)
asblaze Napisano 8 Lipiec 2010 Napisano 8 Lipiec 2010 z tego co pamiętam wystarczy sam rozkład kości i poprawne przyskinowanie do mesha. Żadnego rigowania. W MB trzeba tylko "zmapować" ten układ który zaimportujesz, czyli określić jaki obiekt (nazwa_kości) jaką spełnia rolę w rigu. tu więcej : http://mocappys.com/?p=32
Kris_R Napisano 8 Lipiec 2010 Napisano 8 Lipiec 2010 Tu tylko przytoczę fragment uzupełniając wypowiedź asa.. Drag a Character asset on to your model. Drag a Character asset from the Asset Browser>Templates>Characters window on to your character. If the skeleton is named according to the naming conventions used in the Mapping list, MotionBuilder will recognizes which joint to add to the corresponding field in the Mapping List. Po naszemu chodzi o to, że jak się poprawnie ponazywa kostki w maxie to motion builder sam scharakteryzuje importowaną postać. Najlepiej odpalić motion buildera, sprawdzić jakie konwencje nazewnictwa są tam przyjęte i tak samo nazwać sobie kości w maxie. Pomocne, gdy mamy dużo postaci i dużo mapowania kości.
CgBartosz Napisano 8 Lipiec 2010 Napisano 8 Lipiec 2010 Bipeda wciagnie jak go wyeksportujesz do fbx, nic nie musisz nazywac. Chyba ze koniecznie musisz wlasne kosci tworzyc to wtedy zwykla hierarchia.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się