Napisano 8 Lipiec 201014 l Witam, chciałbym się spytać, jak powinienem przygotować szkielet, który chcę przenieść do motionbuildera? Wyczytałem tutaj na forum, że powinno się zbudować prosty szkielet, ale nie wiem do końca co znaczy prosty, czy ma w nim nie być zależności między kośćmi, np. odwrotnej kinematyki? Dobrym pomysłem byłoby odłączenie wszystkich kości, tzn tak aby każda była osobno? Z góry dziękuję za każdą pomoc :)
Napisano 8 Lipiec 201014 l z tego co pamiętam wystarczy sam rozkład kości i poprawne przyskinowanie do mesha. Żadnego rigowania. W MB trzeba tylko "zmapować" ten układ który zaimportujesz, czyli określić jaki obiekt (nazwa_kości) jaką spełnia rolę w rigu. tu więcej : http://mocappys.com/?p=32
Napisano 8 Lipiec 201014 l Tu tylko przytoczę fragment uzupełniając wypowiedź asa.. Drag a Character asset on to your model. Drag a Character asset from the Asset Browser>Templates>Characters window on to your character. If the skeleton is named according to the naming conventions used in the Mapping list, MotionBuilder will recognizes which joint to add to the corresponding field in the Mapping List. Po naszemu chodzi o to, że jak się poprawnie ponazywa kostki w maxie to motion builder sam scharakteryzuje importowaną postać. Najlepiej odpalić motion buildera, sprawdzić jakie konwencje nazewnictwa są tam przyjęte i tak samo nazwać sobie kości w maxie. Pomocne, gdy mamy dużo postaci i dużo mapowania kości.
Napisano 8 Lipiec 201014 l Bipeda wciagnie jak go wyeksportujesz do fbx, nic nie musisz nazywac. Chyba ze koniecznie musisz wlasne kosci tworzyc to wtedy zwykla hierarchia.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto