matizlob Napisano 1 Październik 2010 Napisano 1 Październik 2010 (edytowane) Witam, zeskinowałem w Maxie postać, nadeszła pora aby przenieść ją do MotionBuildera. I tu zaczęły się schodki. Może wypunktuje moje problemy, zawsze to będzie ładniej wyglądało i lepiej się czytało :) 1. Postać w Maxie jest dość malutka w porównaniu, po przeniesieniu do MotionBuildera jest tak mała, że nie można się nawet do niej normalnie przybliżyć, nie da się na niej pracować. Próbowałem już wszystkiego, ale nie umiem zeskalować w Maxie kości i podpiętej już skóry. 2. W MotionBuilderze po przeniesieniu, postać jest obok kości, a nie "na kościach". W trakcie skinowania zmieniłem pivot postaci na centralny, w Maxie nie było błędów przez to żadnych. I nie wiem, czy da się to jakoś naprawić, praktycznie nie da się idealnie dopasować pivota tak, aby było prawidłowo :/ 3. Kolejna rzecz, to sam szkielet, którego niektóre kości nie stykają się ze sobą, są jakoś dziwnie odsunięte. Wygląda to tak: Przed skinowaniem jeszcze, niektóre kości skalowałem, czy może to być tego wina? Da się to jakoś naprawić? :) 4. I tak przy okazji rozmiaru sceny, jaki tak naprawdę powinien być rozmiar obiektów na scenie, czy najlepiej sugerować się rozmiarem tej siateczki podstawowej, czy może jednostkami? Cała scena jaką mam, a jest dość duża w porównaniu z postacią, stworzyłem ją wielkości akurat na ten standardowy kwadracik, dlatego postać jest tak właśnie mała. 5. Prawdopodobnie będe musiał od nowa robić szkieletowanie i skin postaci, jeśli nic sie nie da z tym zrobić, to mogę skopiować jakoś stare wagi do nowych kości? Tzn. czy mógłbym zrobić nowe kości, o takim samym kształcie i podłączyć pod taką samą siatkę kopiując po prostu wagi z poprzednich kości? Jeśli ktoś zna odpowiedź na jakieś z tych pytań, to będę niesamowicie wdzięczny :) Edytowane 1 Październik 2010 przez matizlob
hrydek Napisano 1 Październik 2010 Napisano 1 Październik 2010 Masz złe jednostki w maksie. Jedyną słuszną jednostką jest cm. Ustawiasz to w dwóch miejscach Display Unit Scale i w System Units Setup. To pierwsze niekoniecznie, ale tak zrób. Wielkość postaci sprawdzasz, przez Object properties i powinna mieć normalne wymiary. Żeby mesz nie było obok trzeba użyć opcji w skinie always deform skin - skin zostanie ponownie przebindowany. Reskalowanie podpiętego mesza jest kłopotliwe, ale możliwe. Kości do eksportu muszą mieć skale [1,1,1]. Do resetu jest przycisk reset scale w bone tools. 1
matizlob Napisano 1 Październik 2010 Autor Napisano 1 Październik 2010 dziękuję za odpowiedź, zmieniłem skalę i niestety nic się nie zmieniło, ale dobrze wiedzieć, że najlepiej robić w cm :) W skinie always deform pomogło i postać nie stoi już obok, z kośćmi i ich krzywym położeniem nic sie nie zmieniło, ale i tak fajnie, że wreszcie zobaczyłem gdzie się resetuje skalowanie :) bardzo dziękuję! :) Chyba muszę jeszcze raz po prostu zrobić szkielet i zeskinować go. Pozostaje jeszcze tylko pytanie, do jakich rozmiarów zwiększyć postać i scene? Czy może się stać tak, że np. za mocno zwiększe rozmiary i będzie to w czymś przeszkadzało? Np. podczas renderowania, gdzieś słyszałem, że render może nie chcieć ruszyć, jeśli obiekty są za duże, nie wiem na ile jest to prawdą :)
matizlob Napisano 2 Październik 2010 Autor Napisano 2 Październik 2010 ale takie jeszcze pytanie, czemu właściwie jednostka powinna być w cm? :)
Reanimator Napisano 2 Październik 2010 Napisano 2 Październik 2010 MB najbardziej lubi cm w maxie;) Przepinanie skina na nowy szkielet to zaden problem. W modyfikatorze masz coś takiego jak Save skin i Load skin. Sejwujesz do pliku, robisz od nowa szkielet i skin, ladujesz to co zapisales i tyle. Chyba nawet jest jakieś narzędzie do retargetowania kości, ale jezeli nie, to musisz się trzymać starych nazw. Jezeli zmieniesz coś w szkielecie to pewnie potrzebne bedą jakieś tweaki w wagach, ale imho to mała cena;) Generalnie dobrze jest myśleć o skali na początku i trzymać się jednakowych jednostek. Ale to się wie dopiero, gdy pierwszy raz się wbija na te mine;)
CgBartosz Napisano 2 Październik 2010 Napisano 2 Październik 2010 Jesli nie masz super dokladnego rigu deformujacego siatke to wystarczy uzyc envelop zamiast wagowania vertexow. Po skinowaniu mozna dowolnie (wlacznie ze zmiana indexow) zmianiac geometrie juz przyskinowana do szkieletu. Po takich zmianach wystarczy odznaczyc i zaznaczyc ponownie "Always deform".
matizlob Napisano 2 Październik 2010 Autor Napisano 2 Październik 2010 no rig jest dość dokładny, super że można tak skopiować skin, im więcej nad tym siedzę, tym więcej widzę jak mało mam wiedzy hehe, dziękuję, bez waszej pomocy spędziłbym pewnie 10 razy wiecej czasu :)
matizlob Napisano 2 Październik 2010 Autor Napisano 2 Październik 2010 nęka mnie jeszcze jedno pytanie, chyba już ostatnie ;) czy można swobodnie powiększać i zmniejszać postać w motionbuilderze nie martwiąc się o konsekwencje? Tzn. wiem, że ogólnie się da, ale czy to nie wpłynie negatywnie na przenoszenie jej do maxa? boję się, że powiększe sobie postać, a na końcu okaże się, że jednak nie powinno się powiększać w mb :)
Reanimator Napisano 2 Październik 2010 Napisano 2 Październik 2010 To sobie sprobuj, ale nie polecam;)
hrydek Napisano 2 Październik 2010 Napisano 2 Październik 2010 Sama zmiana jednostek nie wystarcza. Trzeba modele dostosować żeby wielkość miała sens. Np człowiek dorosły ma około 175 cm i dlatego pisałem jak sprawdzać wielkość postaci. Chyba kompresuje za dużo treści w jednym zdaniu... Dobre jednostki to podstawa. W renderze mase rzeczy może sie przez to popsuć, chociaż scanline maxowy jest dość na złe jednostki odporny. W tych jednostkach co masz pewnie jakbyś próbował coś fizyką animować to też by nie poszło. Rzecz krytyczna. Warto sobie zrobić jeden wzorcowy szkielet z dobrymi jednostkami a później go mergować po scenach - wtedy można już zapomnieć, bo wszystko jest dobrze ustawione. A skala. Do renderu to można sobie pofolgować i używać dziwnych skal na kościach, ale często sie zdarzają jakieś dziwaczne problemy i ciężko jest dojść że to właśnie skala i warto sie pilnować. To taka seria porad od starych wyjadaczy, bo chłopaki bardzo sensowne uwagi zrobili.
matizlob Napisano 3 Październik 2010 Autor Napisano 3 Październik 2010 dziękuję Wam wszystkim, naprawdę mi to pomogło :)
matizlob Napisano 6 Październik 2010 Autor Napisano 6 Październik 2010 (edytowane) mam jeszcze jednak kilka pytań, mimo że obiecywałem, że już daję Wam spokój ;) wiem, że robiąc morfing w maxie, najlepiej jest rozłączyć głowę od reszty ciała, pytanie jest, czy trzeba potem tą głowę łączyć z powrotem z ciałem? Tzn. gdy przeniosę już morfy i całą animację z motionbuildera, muszę twarz weldować z ciałem? Zauważyłem też, że wiele postaci ma kości z dopiskiem Roll i nawet jest miejsce na takie kości w motionbuilderze. Wnioskując po nazwie, są to kości pomagające w obracaniu kośćmi, co o nich sądzicie, warto robić takie kości? Czy to jest normą? Ostatnia rzecz, to exclusive merge. Wyczytałem tu na forum, aby przenosić do maxa animację tylko poprzez exclusive merge, ale nigdzie nie mogę znaleźć tej opcji, zainstalowałem najnowszy plugin fbx, przeczytałem dokumentacje, i mimo, że powinna być ta opcja w okienku importowania to jej niestety nie ma :) jeszcze raz z góry dziękuję :) Edytowane 6 Październik 2010 przez matizlob
hrydek Napisano 6 Październik 2010 Napisano 6 Październik 2010 Jape z morfami trzymasz w MB osobno. Dopiero po powrocie animacji do maxa sie to welduje. Rolle są standartem. W MB są brzydko zrobione, bo siedzą w hierarchii, ale do renderu można tak stosować. Exclusive merge zmieniło nazwę na Update Scene Elements. Nieprawda że to brzmi bardziej epicko ? :)
matizlob Napisano 6 Październik 2010 Autor Napisano 6 Październik 2010 acha, rolle są standardem, no to w takim razie muszę poprawić szkielecik :) a po powrocie powinno się weldować, ale gdybym nie weldował w ogóle to coś by się stało złego? A update scene elements faktycznie brzmi bardziej epicko hehe
hrydek Napisano 7 Październik 2010 Napisano 7 Październik 2010 Rolle służą tylko do poprawy deformacji. Ten jeden pomiędzy, który oferuje MB jest niewystarczający. Nie spalałbym sie na Twoim miejscu w temacie deformacji to zawsze można poprawic później. A jeśli robisz do renderu to zawsze można podmodelować pod ujęcie. Czesanie deformacji, żeby była idealna jest mało opłacalne czasowo. Ma to sens do gier, gdzie na jednym rigu zasuwają dziesiątki postaci.
matizlob Napisano 14 Październik 2010 Autor Napisano 14 Październik 2010 Witam ponownie moi drodzy :) Napotkałem na pewien problem, mianowicie nie wiem jak ustawić jednocześnie kości i morfy aby działało to w motionbuilderze. Jeśli dodam kości do postaci w jednym modyfikatorze skin, to wszystko się wali, jeśli tworzę drugi modyfikator, to nie czyta tego motionbuilder, heh :) No chyba, że zostawię to i zrobię na samych morfach. Tu pojawia się problem kontroli animacji. Widziałem pewien rig na youtubie: Zrobione jest to w motionbuilderze, da się zrobić coś takiego jedynie przy pomocy morfów? Tzn. nie mam pojęcia jak zrobić kontrole tego w takich kwadracikach ładnych, w maxie umiałem, tutaj niestety nie, czy to ma jakiś związek z panelem "actor face"? Z góry dziękuję za każdą pomoc :)
hrydek Napisano 14 Październik 2010 Napisano 14 Październik 2010 Character Face służy do twarzy. Actor face to po prostu constraint umożliwiający podłączenie bezpośrednio markerów mocapowych. Nie potrzebujesz dwóch skinów, tylko morpher i skin. Skin nad morferem bodajże. Dawno nie robiłem tej mieszanki, bo wszystko na kościach ostatnio. Gość to zrobił przez relations, albo expressions - poczytaj o tych constraintach w MB. Jest troche dłubania, ale trudne to nie jest. No i zależnie co robisz, ale jesli masz mało animacji to czasami nie warto robić riga dla japy, tylko normalnie zrobić morfy i zanimować wagi dla nich. W MB morfer jest widoczny jako custom properties dla mesza z morpherem,
matizlob Napisano 14 Październik 2010 Autor Napisano 14 Październik 2010 No właśnie problem w tym, że animacja twarzy musi być mocno rozbudowana i standardowe ustawienie w mb dużo mi nie da, dzięki! poczytam o tych constraintach :)
matizlob Napisano 15 Październik 2010 Autor Napisano 15 Październik 2010 Wytłumaczę jeszcze gdzie leży problem z łączeniem kości z morfem. Właściwie to nie problem leży w morfie, a w samych kościach. Dla odłączonej głowy mam podłączone dwie kości na nią wpływające, mianowicie szyja i "głowa". Jeśli teraz np. zacznę kontrolować szczękę nową kością, to po poruszeniu szyją i głową postaci, vertexy podłączone do szczęki zostają razem ze szczęką :)
asblaze Napisano 15 Październik 2010 Napisano 15 Październik 2010 AD Hrydek > Najpierw morf, potem skin. W takiej kolejności musi być wykonywane działanie na siatce. AD matizlob > kość szczeki musi być przyczepiona do kości głowy :)
matizlob Napisano 15 Październik 2010 Autor Napisano 15 Październik 2010 (edytowane) problem w tym, że gdy podłącze kość szczęki do głowy, to nie porusza się równo z nią, dziwne, pierwszy raz się z tym spotkałem, gdy podłącze nową kość jest ok, lecz gdy nową kość dodam do skina i przyłącze do niej vertexy, nie porusza się równo z kością głowy :/ edit: no tak jak myślałem źle linkowałem, połączyłem kości przez motion panel i jak narazie jest ok :) mam jeszcze jedno pytanie, można w motionbuilderze wygładzać mocniej powierzchnię? turbosmooth z maxa nie przechodzi niestety do motionbuildera Edytowane 16 Październik 2010 przez matizlob
hrydek Napisano 17 Październik 2010 Napisano 17 Październik 2010 Nie można smoothować, animuje sie na low poly. Ja nawet nie miałem takiej potrzeby. Turbosmooth jest ważny przy renderze - do animacji zbędne poly.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się