Skocz do zawartości

[3ds max] optymalizacja przed renderem


marcinW

Rekomendowane odpowiedzi

witam. Mam takie pytanie. staram się zrobić wizualizację (exterior). wg planów mam parę miejsc, które wymagają dość sporej ilości poly. np taki fragment zieleni miejskiej, gdzie musi się pojawić sporo kwiatów. jak to zoptymalizować w viewporcie - myślę, że wiem. powiedzmy za pomocą scatter wrzucam display as proxy i nawet dodam display 1%. wszystko gra. ale w momencie kiedy chcę to wyrenderować, max zwyczajnie nie daje rady. nawet nie jest łaskaw się wykrzaczyć jakimś błędem. po prostu zawiecha i tyle :/ czy do renderowania też da się jakoś optymalizować? tak żeby poradził sobie z ogarnięciem sceny? a może roślinność da radę zorganizować inaczej niż instance setki razy? po prostu myślę o tych różnych wizkach, które widziałem i na których autorzy wspominając swój sprzęt piszą o kompach 2-3 razy słabszych od mojego i jakoś mi się to w głowie nie mieści... tak więc podsumowując: jak optymalizować poly tak, żeby dało się pracować? w tej chwili nie skończyłem modelować sceny a już nie mogę renderować - na naprawdę słabych ustawieniach. co dopiero będzie jak zechcę zapakować oświetlenie, textury i jakiś sensownie wyglądający render ustawię?

 

3ds max i vray

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

może chodzi o to renderowanie poszczególnych elementów osobno? później się to składa np w PSie? ale tak się zastanawiam - rozumiem, że nie ma na to jakiegoś konkretnego przepisu? trzeba pogłówkować, które elementy z którymi muszą być na raz, żeby nie stracić cieni etc?

 

dajcie spokój :> pomóżcie :) to jedna z takich rzeczy, bez których ani rusz :) pewnie non stop macie do czynienia ze scenami, które przekraczają możliwości waszego sprzętu? no chyba, że ja tak kiepsko gospodaruję polygonami. jeśli tak, to jak inaczej zrobić roślinki? litości :) proszę o jakąś podpowiedź.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

duzo zalezy od fochow samego maxa.

Kiedys mialem do zagospodarowania niskopoligonowymi drzewami duzy kawalek Majorki.

Pierw probowalem scatterem - max wykrzaczal sie przy paru tysiacach drzewek.

potem particle flow - juz przyznam sie nie pamietam co nie dzialalo, ale nie wyszlo

w koncu zrobilem sobie duza grupe instancji tych drzewek, i sadzilem recznie przesuwajac grupe za grupą - w koncu mialem scene z ponad 1 bilionem poly, ale max łykał to bez problemu

nie wiem czy masz juz textury w scenie, ale to tez mozna niezle optymalizowac. Pamietaj ze textury biora calkiem sporo pamieci a wrzucanie tekstur 2k czy 4k do czegos co bedzie sie skladalo z parudziesieciu pixeli na ekranie nie ma sensu.

 

takich rzeczy w maxie pewnie znajdzie sie wiecej, kazdy ma swoje sposoby a dojscie do nich to hard work and sacrifice :)

 

powodzenia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

możesz spróbować renderować to regionami, u mnie się to sprawdza gdy renderuje coś w dużej rozdzielczości. Jeżeli to się nie sprawdzi renderuj to warstwami a potem składaj w PS. Postaraj się także zrobić porządek w material slot, dla jednego obiektu używaj jednego materiału (multi-sub-object). A co do roślinności to tylko na pierwszym planie bawiłbym się w modele z wysoką ilością poly, na dalszych planach możesz ją wrzucić jako bitmapkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

dzięki Panowie za odpowiedź :) Mirah jestem gotowy i zdeterminowany do kombinowania, tylko w tym akurat przypadku wolałbym jutro mieć wszystko skończone ;) ciekaw jestem jak to jest, że ręczne robienie instancji poszło bez problemu a instancje ze scattera się wykrzaczały? czy źle zrozumiałem? Lubus o renderowaniu regionami jakoś nie pomyślałem. spróbuję :) a co do warstw to nie będzie właśnie tego problemu z cieniami? będzie trzeba przygotować warstwy chyba specjalnie na potrzeby renderu? jeszcze raz dzięki. obiad i do pracy :]

 

EDIT: co do materiałów i tekstur to raczej nie tu kłopot, ponieważ ani jednych ani drugich w scenie jeszcze nie ma - co martwi jeszcze bardziej. jednak na pewno skorzystam z Waszych rad jak już przyjdzie na to kolej.

Edytowane przez marcinW
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo scatter maxowy nie wypluwa prawdziwych instancji. Autodesk o tym wie i zamiast to naprawić woleli zwyczajnie ograniczyć maksymalną liczbę kopii ( 65000 w wersji 2011 ). Musisz się posiłkować innymi chociażby najprostszym od Petera Watje. Groundwiz Lite też daje radę oraz kilka innych łącznie ze skryptami jak AdvancedPainter ProxyPainter.

Particle Flow też ma problemy instancjami.

RK.

Edytowane przez La R
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ciekaw jestem jak to jest, że ręczne robienie instancji poszło bez problemu a instancje ze scattera się wykrzaczały? czy źle zrozumiałem?

 

dobrze zrozumiales. La R chyba wyjasnil problem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności