incorect Napisano 10 Marzec 2011 Napisano 10 Marzec 2011 (edytowane) Witam wszystkich Dawno mnie tutaj nie było, ale przyszedł ten czas i trzeba się było wziąć do pracy. Mam pewień projekt, który potrzebuję "dopieścić". Pracą jest dom według tego konceptu : http://img35.imageshack.us/i/conceptart.jpg Wyszło mi coś takiego : http://img535.imageshack.us/i/house1q.jpg http://img143.imageshack.us/i/house2f.jpg I siatka (trochę się pomieszała) : http://img821.imageshack.us/i/house3f.jpg http://img847.imageshack.us/i/house4.jpg I jedno z zdjęcie w dużej rozdzielczości : http://img191.imageshack.us/i/house5.jpg Znajomy podsunął mi taką sugestię, aby "pobrudzić" ten dom za pomocą lightmaps... Tylko nigdy ich nie robiłem i nie używałem, więc tutaj moja prośba czy ktoś mógłby wytlumaczyć jak takie "brudzące" lightmapy stworzyć lub podać namiar na jakiś dobry tutorial o tym temacie. Dodatkowo oczywiście wszelkie sugestie i pomysły są mile widziane. Edytowane 13 Marzec 2011 przez incorect
KoMic Napisano 11 Marzec 2011 Napisano 11 Marzec 2011 po pierwsze, LM nie sluza do brudzenia, tylko do przeniesienia informacji na temat oswietlenia z np maxa do realtimowego silnika graficznego. dzieki temu zabiegowi, bardzo duzo zyskuje sie na obcieciu oswietlenia dynamicznego.Moze Twojemu znajomemu chodzilo o mapy AO? 2. Twoj dom zasadniczo baaaaardzo mocno sie rozni od koncepcji, poczynajac od proporcji ktore totalnie nie maja nic wspolnego z konceptem, a konczac na klimacie. Ktorego niestety nie udalo sie zachowac. 3. skala textur, naloz na wszytko takiego samego checkera i spr czy kwadraciki na calym modelu maja taka sama wielkosc i najwazniejsze czy kwadraty sa kwadratami a nie prostokatami 1:3 : ] przyznam ze nie wiem jak z tego wybrnac, ja bym zaczal od nowa.
incorect Napisano 11 Marzec 2011 Autor Napisano 11 Marzec 2011 Hmm... Dzieki za odpowiedź KoMic :) Przyznam, że nie za bardzo mnie pocieszyłeś :) Co do mojego znajomego to wyraźnie pisał o lightmapie z jakimiś brudami. Jeśli chodzi o podobieństwo do konceptu to oczywiście to było wolne odworowanie to, że proporcje się nie zgadzają to mnie aż tak bardzo nie przeszkadza, za to brak klimatu owszem :/ Całości nie będę modelować od nowa, ale zacząłem teksturować jeszcze raz, mam nadzieję, że ten zabieg nada przynajmniej zbliżonego klimatu co na koncepcie. W każdym razie od razu pojawił mi się problem. Może przedstawie sytuację od początku. Mój domek składał się z niezliczonej ilości obiektów nie połączonych ze sobą. Na każdy obiekt używałem innego materiału nawet jeśli była ta sama tekstura. Teraz stwierdziłem, że połącze wszystkie bryły i użyję multi/sub object. Zrobiłem tak tylko pojawił się problem, że gdy nakładam teksturę na ścianki nr 1 (mimo, że reszta jest nr 10) to teksture narzuca mi na cały dom i tak to działa w każdą stronę. Nigdy nie miałem takiego problemu przy użyciu tego rodzaju materiału i tak się zastanawiam czy to przez to, że połączyłem wszystko ? Mam nadzieję, że da się mnie zrozumieć :)
KoMic Napisano 11 Marzec 2011 Napisano 11 Marzec 2011 Najwygodniej jest przypisywac poszczegolne podmaterialy do selekcji. Ale multi to nic innej jak paczka zwyklych materialow. Jesli nie musisz to pracuj na poszczegolnych materialach z osobna "osobne kulki". Tymi ID to nawet nie ma co sie przejmowac bo to bezsensu. Selekcja geometryczna czesci scianek z calego modelu i z "M" assign material to selection Tylko przed texturowaniem polecam jednak zrobic checkerka pozdr
incorect Napisano 11 Marzec 2011 Autor Napisano 11 Marzec 2011 Ok to wróce spowrotem do podzielonego obiektu tylko wyteksturuje go od nowa. Z tym nałożeniem tego checkera chodzi Ci o sprawdzenie poprawności rozłożenia przy UVW mappingu ? Czy wszędzie będzie taka sama wartość ? A potem tailing robić już w edytorze materiału ? Bo ja przyjąłem sobie taka praktykę (nie wiem czy słusznie), że tailing ustawiam właśnie w modyfikatorze UVW. Jaki dobry sposób byś mi doradził, aby "przybrudzić" ten domek ? Skoro lightmapa mówisz nieda tego efektu to co da ? AO ? Jak się to robi ? Wytłumaczyłbyś, albo podesłał jakiegoś sprawdzonego linka do tutka ? Chyba, że jeszcze jakiś inny sposób, aby dodać naturalności pracy. Bo teraz to jest wszystko takie sterylne...
KoMic Napisano 11 Marzec 2011 Napisano 11 Marzec 2011 chodzi o poprawnosc nalozenia tex. ja albo sobie tworze nowy material z checkerem w kanale diffuse z gestym tilingiem np 50x50 (kwadraciki musza byc stosunkowo niewielkie) Ja sam nigdy nie tiluje gotowej textury. tzn tiling=1 Rozlozenie i gestosc textury kontorule z poziomu unwrapa Zrob sobie taki test. Stworz nowy material moze byc standard, w kanale diffuse ustaw mape Ambient/reflective occlusion, kolory zmien na jeden bialy drugi jakis jaskrawy np czerowny. zrob kilka renderow pobaw sie parametrami tej mapy i pomysl jak to wykozystac pozdr
incorect Napisano 11 Marzec 2011 Autor Napisano 11 Marzec 2011 Ok dzięki wielkie za wskazówki :) Postaram się wyciągnąć poprawne wnioski :)
Marten Napisano 11 Marzec 2011 Napisano 11 Marzec 2011 Na początek pocieszenie W zeszłym tygodniu wpadłem na ten sam pomysł co Ty, niestety borykam się z tymi samymi problemami, które celnie opisał KoMic. Pomysł był taki, żeby „przenieść do rzeczywistości” dom fantasy, w naszym wypadku to obiekt z gry Warhammer online. Z tego co napisałeś w pierwszy poście masz podobny. Co zauważyłem : 1. Proporcje są bardzo ważne przy zachowaniu klimatu. Budynki z konceptów warhammer są bardzo wysokie, rozrastają się w miarę poszczególnych pięter. Parter jest zawsze najmniejszy i najniższy, piętra są wyższe i bardziej rozległe z wykuszami. U Ciebie parter jest za duży. Proporcje ludzika z gry do okien, drzwi, wysokości poszególnych pięter nie są wzięte z rzeczywistości, w sumie to fantasy, wszystko jest większe. Jak wrócę z pracy to prześle Ci linki ze screenami, może Ci to pomoże. 2. Budynki są pokrzywione, u Ciebie ściany są proste co również troszkę psuje klimat, paradoksalnie ja też zrobiłem proste. 3. Latarenka do „domodelowania” zdecydowanie wygląda zbyt nowocześnie. 4. Wymieniłbym też porycie dachu. 5. Odbicia światła od szyb zdecydowanie wywalić, nawet kosztem rozbicia szyb. 6. Czyżbyś nie miał ścian z tyłu i prawego boku budynku ? coś dziwnie prześwituje sobie Życzę powodzenia i mam nadzieję, że po zmianach będzie bardziej klimatycznie, tak jak to sobie założyłeś. Cholera musiałem dwa razy posat pisać :)
incorect Napisano 11 Marzec 2011 Autor Napisano 11 Marzec 2011 Dzięki za komenta Morten :) Oczywiście to co piszesz ma jak najbardziej sens, ale jeśli chodzi o "krzywienie" ścian myślę, że na to troszkę za późno jest... :/ Musiałbym tak jak radził KoMic zacząć od początku i to robić... Myślę, że przy następnej pracy (też domek w podobnym klimacie) zwróce zdecydowanie większą uwagę na to, aby krzywić ściany i zachować proporcje, aby utrzymać klimat. Latarnią postaram się zająć choć wydawało mi się, że w miarę ją odwzorowałem z konceptu, bo nie jest do końca wyraźna. Z szybami zawsze mam problem :/, ale teksturuję ponownie, więc zwróce większą uwagę na to :) Jeśli chodzi o ściany to Cię uspokoję są wszystkie. Z założenia miała to być praca, którą jeśli ktokolwiek by chciał mógłby zobaczyć z każdej strony. :P Jeszcze raz dzięki za komentarz w miarę możliwości postaram się uwzględnić Twoje uwagi :)
incorect Napisano 11 Marzec 2011 Autor Napisano 11 Marzec 2011 (edytowane) Zrob sobie taki test. Stworz nowy material moze byc standard, w kanale diffuse ustaw mape Ambient/reflective occlusion, kolory zmien na jeden bialy drugi jakis jaskrawy np czerowny. zrob kilka renderow pobaw sie parametrami tej mapy i pomysl jak to wykozystac Przede wszystkim ja pracuję w VRay'u i nie wiem, który materiał byłby odpowiednikiem Ambient/reflective occlusion. Mimo wszystko pobawiłem się troszkę na nowej bryle i z tego co zaobserwowałem obiekt pozostawia taką "poświatę" + dzięki opcji spread można "pobrudzić" głowny kolor. Takie dwie rzeczy, które głównie rzuciły mi sie w oczy. Proszę o poprawę jeśli coś piszę źle :) EDIT : Zacząłem od początku nakładać tekstury : Dodatkowo nakładam mocniejszego bumpa robionego na normal mapach... Ale efekt wydaje mi się taki sam jak poprzednio czyli dość słaby :/ Jakieś rady ? EDIT 2 : Nikt nie ma żadnych pomysłów ? :/ No nic może teraz ktoś coś dostrzeże... Oto co udało mi się uzyskać : Wydaje mi się, że jest lepiej niż było w pierwszym poście. Oczywiście zapraszam do komentowania, każda rada będzie przydatna. Edytowane 12 Marzec 2011 przez incorect
incorect Napisano 13 Marzec 2011 Autor Napisano 13 Marzec 2011 (edytowane) Wybaczcie za brak edycji posta, ale pilnie potrzebuje rady. Oto jak wyszło : Poprzednia wersja : Moje własne uwagi to : 1. Lina (ale to już poprawiłem) 2. Zmieniłem materiał szkła, ale dalej te odbicia są jakieś dziwne 3. Nie mogę sobie poradzić z dachem nie wiem czy robić jak na starej wersji (dodać nowe obiekty z teksturą jakichś innych plytek dachowych czy zostawić to drewno poprawiając skalę i zmieniając trochę kolor) 4.Lampa, która dalej wygląda kichowato, ale według conceptu jest mniej wiecęj podobnie Bardzo potrzebuję waszej pomocy, bo muszę zrobić ten projekt jak najlepiej. Liczę, że pomożecie usunąć błędy, które wymieniłem i te które zauważycie. EDIT: Widzę, żę odwiedzin prawie 500,ilość rośnie, ale nikt nic nie odpisze :/ Szkoda, że nikt niechce pomóc... W każdym razie spróbowałem zrobić ten dach tak jak pisałem, czyli skalując teksture drewna + przyciemniłem j, taki efekt otrzymałem : Oczywiście komentarze "BARDZO" mile widziane. Edytowane 13 Marzec 2011 przez incorect
Marten Napisano 13 Marzec 2011 Napisano 13 Marzec 2011 Pokrycie dachowe musi wystawać i to nierówno poza obrys budynku, tak jak to zrobiłeś z pierwszym dachem. Dodatkowo koniecznie nadaj jakąś grubość bo narazie wyglądają jak plane między scianami.
incorect Napisano 13 Marzec 2011 Autor Napisano 13 Marzec 2011 Boże, a jednak ktoś jeszcze odpisuje na tym forum, dzięki :) Marten, ale myślisz, że taki dach z desek może być czy lepsze były te poprzednie ? Bo w razie czego te deski poprawie, ale ja sam dalej nie jestem zdecydowany, który wyglądał lepiej... A co myślisz o reszcie ? W sensie zmienionych materiałach.
pirx Napisano 13 Marzec 2011 Napisano 13 Marzec 2011 No, ta trzecia wersja zaczyna wyglądać. Popraw jeszcze kominy coby takie szpiczaste nie były. :)
incorect Napisano 13 Marzec 2011 Autor Napisano 13 Marzec 2011 (edytowane) Dzięki Jedidan :) Jutro poprawię je, a poza tym coś dostrzegasz jeszcze ? EDIT: Zdecydowałem, że pracę uznaję za zakończoną i prosiłbym o przeniesienie do "finished". Dzięki wszystkim, którzy pomogli mimo wszystko w tej pracy, następny dom zacznę na forum od zera i postaram się nie popełniać tych samych błędów. :) Edytowane 17 Marzec 2011 przez incorect
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się