Napisano 19 Kwiecień 201113 l Witac wiem ze moze nie jest to zbyt udany dzial, ale nie ma chyba dla animacji, a o tym bedzie mowa. Mam problem i brak czasu na reserch. CHodzi o redukcje zapotrzebowania na RAM Stworzylem scene do animacji. wsklad jej wchodza. prosty model poly kadluba doslownie 5 textur na krzyz material proceduralny ktory mocno opiera sie na gestym displace(noise lvl10) (powierzchnia wody)+ jakies proceduralki na refleksy i refrakcje shadery camery, glare + mgla volume okolo 60k particli sferki z prostym materialem fallow na opacity i diffuse 3 zrodla swiatla, global, 2x spot jeden z projekcja animowanej textury do tego motion blur kamery. z czego rezygnowac aby zachowac jak najwiecej ramu. logiczne sie wydaje zejsc z gestosci displace i ilosci particli, ale moze sa jakies tajne sztuczki ktore pomoga zmniejszyc zapotrzebowanie na ram bez zbyt mocnych uproszczen pozdr, tak wygladala wczesna beta. Edytowane 19 Kwiecień 201113 l przez KoMic
Napisano 19 Kwiecień 201113 l Hej, Wyrenderuj particle oddzielnie i dostaw je do animacji w procesie postprodukcji. Nie wiem, na jakim silniku renderujesz, ale ustawienia displacementu są na maksa ramo-żerne i czasem poprawienie ustawień bardzo dużo daje. Np. jeżeli kamera jest daleko od obiektu z displa, możesz osłabić efekt - a wraz ze zbliżaniem się do obiektu wzmacniać jego jakość. Mam nadzieje, że troszkę pomogłem. Pzdr Elimo
Napisano 19 Kwiecień 201113 l tez stawiam na displace. Sproboj polaczyc nizszą dokladnosc displace + bump, moze ujdzie :)
Napisano 19 Kwiecień 201113 l Autor naszczescie dosc szybko i fartem wspolnie z kolegami z pracy wpadlismy ze to moze motion blur. I to byl strzal w 10. MB w mentalu tego nie napisalem :], jest mega useless. ramka w FHD jeszcze przed bucketingiem wchlaniala okolo 6,5G ramu. po wylaczeniu mentalowego MB, i nie zmienianiu zadnych innych ustawien ilosc potrzebnego ramu spadla do 3,2G. Po obnizeniu lvl dispa do 3 i zmniejszeniu ilosci czastek nie wiem dokladnie ile ramu wchlania 1 ramka, ale poszlo to na kompach w backburnerze ktore maja na poladzie 4Gramu (przy zuzyciu 3,2 nadal wystepowaly errory o braku). Tak wiec problem polowicznie rozwiazany. Dlatego polowicznie, ze w wyniku wylaczenia MB w MR potrzeba jest zrobienia passow velocity. i tak hehehe MR nie renderuje obiektow statycznych, mimo ze przed kamera sie poruszaja ( ehhh ciagle pod gorke). W skanie velocity wyglada OK, ale za to scan nie ogarnia displace: ], heheheeh Tak wiec stanelo na tym ze musze zrobic dodatkowo jeszcze 2 przejscia jeden w MR i jeden w scanie. Naszczescie sa w miare szybkie. MR 34sec, scan 11sec. ehhhh tak to jest jak sie bierze za animacje metodami chalupniczymi, rozpoznanie w boju: \ pozdr