Jump to content

[Realflow] bardziej solindy objekt


velopl
 Share

Recommended Posts

Witam

Z gory przepraszam za ten glupkowaty temat

Przekopalem juz toche forum ale nic podobnego nie znalazlem

Mam problem...robie symulacje "budowania" sie pierscionka ale pod koniec symulacji pierscionek wcale nie wyglada wystarczajaco "solidnie" (tzn. caly czas jakies particle sie bujaja) a chcialbym, zeby ostatecznie bylo to raczej cialo stale.Robie to przez magic deamon (mam do tego jeszcze drag force, k volume, i k age bo chce troche zaoszczedzic na czasie symulacji)

Aaa viscosity ustawilem na 30 bo ponizej tego to juz w ogole wszystko bylo potwornie pofalowane)

Nie wiem co tu jeszcze dopisac.

 

[EDIT]

Dolaczam jeszcze render przykladowej klatki , tylko, ze tutaj to viscosity mialem 3

Edited by velopl
Link to comment
Share on other sites

Na początek możesz zmniejszyć w emitterze int. pressure na np. 0.4 i moim zdaniem nie potrzebujesz takiego viscosity, magic deamon jest z natury bardzo powolny a dodatkowo zwalniasz symulację tym parametrem. Max 10 w zupełności powinno wystarczyć.

 

W samym magic zwiększ escape strenght, particle będą się "luzować" szybciej ale jak przesadzisz to będą latać wokół obiektu jak po orbicie:) Generalnie metoda prób i błędów, zależna od obiektu i koncepcji.

Jeśli i to nie przyniesie pożądanych efektów to pod koniec symulacji, jakieś 30-60 klatek przed końcem, zatrzymaj sima, zwiększ drag strenght w drag force i puść symulację dalej.

 

Dodatkowo jak mesh'ujesz, używaj filters, na początek relaxation na 0.2-3, tension na 0.1 i steps na 128, mesh będzie gładki jak kobiecy policzek bez widocznych "grudek". Zwiększając dwa pierwsze parametry uzyskasz mesh bardziej gładki ale też będzie się kurczył, więc wizualnie musisz to sobie dograć. Plus oczywiście polygon size.

 

Tak się zastanawiam, nie wiem co prawda jak ma wyglądać animacja, ale możesz też zrobić wypełnienie zamiast magica. Symulację przeprowadzić 10 razy szybciej z takim samym efektem.

Link to comment
Share on other sites

Absolutely right.

Przez noc poszla kolejna symulacja ale jakos particle w ogole nie chcialy sie rozbijac tylko byla to jedna...hmm nie bede robil takich porownan. Myslalem o czyms takim, zeby wymodelowac cos w stylu sita. Czy moj tok myslenia ma sens ?

Aha no i tak jakos wyszlo, ze moj koncowy objekt (piercionek) wyszedl duuuzo grubszy niz powinien patrzac w porownaniu do obj

Edited by velopl
Link to comment
Share on other sites

to kwestia skali sceny / ilosci partikli i radius metaballa przy meshowaniu.

 

nadal uwazam, ze symulacja fluidowa mija sie tu z celem.

Zamiast SPH mozna tu uzyc standardowych czasteczek. Lub zracajac sie do metody jaka podalem powyzej - odkrywac noisem punkty na objekcie i zmeshowac to metaballem.

Link to comment
Share on other sites

Myslalem o czyms takim, zeby wymodelowac cos w stylu sita. Czy moj tok myslenia ma sens ?

 

Nie bardzo rozumiem:)

Aha no i tak jakos wyszlo, ze moj koncowy objekt (piercionek) wyszedl duuuzo grubszy niz powinien patrzac w porownaniu do obj

 

to kwestia skali sceny / ilosci partikli i radius metaballa przy meshowaniu.

 

nadal uwazam, ze symulacja fluidowa mija sie tu z celem.

 

Można to zrobić i w afterze obecnie, zależy też jaki realizm chce się uzyskać ale może kolega @velopl chce się przy okazji nauczyć trochę RF:)

Link to comment
Share on other sites

Tak, chce poznac nieco RF (kto stoi w miescu ten sie cofa) A, ze firma pokrywa mi wszystkie koszty takze glupota byloby nie poznawac nowych rzeczy. Z tym sitem to chcialem te particle nieco rozproszyc bo mialem raczej jedna "plazme" particli niz latajace drobinki. Nie wazne juz. Zmienilem podejscie i zaczalem robic to od tylu. Zaczynam teraz od gotowego obiektu i kombinuje zeby go rozproszyc takze zaoczszedze mase czasu na dochodzeniu do "gotowego" juz objektu a pozniej tylko odpale to od tylu. No i pierwsze co teraz symuluje mi sie to przynajmniej 50razy szybciej :)

Link to comment
Share on other sites

Może już to wiesz ale po zaznaczeniu każdej opcji w RF i kliknięciu F1 pokaże Ci się krótki opis danej funkcji. Jest to bardzo pomocne.

 

Druga rzecz to jak robisz próbne symulacje to zmniejszaj sobie resolution emittera i w opcjach symulacji(rozwijana lista przycisku simulate), zmniejsz max substeps nawet do 5(333 to zdecydowanie za dużo:) ). Będziesz widział podczas symulacji czy pojawiają się jakieś babole w stylu wybuchających particli, wtedy stopniowo zwiększasz. Im większa rozdzielczość particli tym większe dajesz max substeps. Przy finalnym przebiegu średnio min 5-40 i max substeps 80-150 daje radę. Zależy też od tego jak skomplikowaną masz symulację.

Link to comment
Share on other sites

Oh shit o tym F1 to ja nie wiedzialem :/ Takze mam teraz co robic. Obiecuje juz ostatnie pytanie na dzis. Odnosnie skali. Przy imporcie objektu mam blad

WARNING: object d40 contains 426 degenerated faces that will be ignored. Set a higher scale.

Tzn., ze zwiekszam skale poprzez zmniejszenie np.1->0,1->0,01 czy poprzez zwiekszenie tej wartosci 1->10->100

Link to comment
Share on other sites

Jeszcze raz dzieki ApaczoS i tmdag

To narazie wszystko co udalo mi sie splodzic ale przynajmniej ogarnalem juz jako tako tego mesha i mam juz koncept ktory mam nadzieje bede w stanie wykonac.

Moj story board to cos w stylu kamera na male czasteczki powoli sie przemieszczajace ze spokojna muzyka przez pare sekund po czym kamera na ogromny i bardzo szybki DSpline przez sekunde, moze dwie i znow powolne czasteczki tak pare raz. Po czym juz z DSpline zaczyna sie formowac pierscionek. Chce to zrobic w przynajmniej 2-3 symalacjach. Jedna glowna z DSpline i kilka malych szybkich z mala iloscia czasteczek w roznych wariacjach.

Tutaj to co narazie udalo mi sie zrobic ale nie ma specjalnie na co patrzec ;)

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy