Skocz do zawartości

Mocap, motionbuilder & maxowy biped - kilka nurtujących pytań


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Co robię źle? Posiadam dane mocapu z blade'a w różnych formatach. Chce daną animację z mocapu wrzucić do postaci w 3ds maxie. Postać ma w sobie bipeda z physique. To lecimy po kolei...próbowałem 2 metodami:

 

1. Wysyłam postać z maxa do motionbuildera. Charakteryzuje szkielet postaci jako 3ds max biped template w motionbuilderze, następnie przez merge wrzucam animacje mocapu w formacie fbx, którą również charakteryzuje ale jako Character. Klikam na wcześniej z charakteryzowanego bipeda i w input daje mu Character. Mocap działa, kości bipeda jak i cała postać się animuje...ale w czy problem? W tym, że ręce przechodzą przez siebie...

 

2. Dłuższa metoda. Wrzucam do motionbuildera plik c3d z blade'a. Dostaje mocap w takich "boxach" więc nakładam na nie Actor'a. Później robię to samo co w pkt 1 - przesyłam model postaci z bipedem, charakteryzuje go i w input ustawiam Actor. Znowu efekt taki sam chociaż aktor był idealnie dopasowany co do danych z c3d.

 

Więc gdzie jest problem? Próbowałem skalować postać z maxa do rozmiarów idealnych z mocapu lecz problem dalej ten sam...ręce przechodzą przez siebie a podkreślam, że na animacji z motion capture ręce NIE przechodzą przez siebie.

 

Ogólnie gdy stoi w T-pose to wszystko jest dobrze ale gdy zaczyna się ruszać coś się pieprzy...

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Znaczy jak pisałem w T-posie wszystko sie zgadza, nawet przy niektórych animacjach jest ok. Problem zaczyna się gdy mamy coś dokładniejszego, np ręce maja klaskać więc dłonie muszą w pewnym momencie przylegać do siebie - i tu jest problem bo dłonie przechodzą przez siebie na krzyż a w mocapie tego nie ma. W takim przypadku tylko ręce są źle ale reszta ciała jest dobrze. Wiem, ze można to później ręcznie poprawiać lecz chce mieć taki model uniwersalny, który podpinam pod dowolną animacje.

Napisano

Możesz zrobić trzy rzeczy:

 

- ustawić offset na characterze

- skorygować animacje na layerze

- ustawić tpose tak, zeby bardziej przypominał tpose postaci na mokapie. Takie kwasy biorą sie z różnicy miedzy tym, a tposem szkieletu docelowego.

Napisano (edytowane)

Dzięki za pomoc będę walczyć :) A czy wielkość kości bipeda jest ważna? Znaczy kości aktora mocapu z kościami bipeda z modelu powinny się zgadzać co do wielkości? Czyli długość ramienia i przedramienia itd, ponieważ T-pose jest idealny więc to raczej nie w T-posie problem

 

/edit

W sumie to nie powinno być problemem bo jest wiele modeli nie anatomicznych, które się animuje więc tam kości na pewno się względem siebie nie pokrywają

Edytowane przez Gr3G
Napisano

Nie, szkielety mogą być rożne, mogą mieć nawet inna ilośc kości, pod warunkiem, ze są dobrze charakteryzowane. Ale wlasnie flatego są te wszystkie opcje w characterach, zeby dało sie tweekowac to i tamto.

 

Ciekaw jestem jak to z tym Twoim mocapem jest. Jak chcesz to możesz mi udostępnić swój plik, żebym do niego zajrzał. Będzie mi łatwiej pomoc.

Napisano (edytowane)

Plik w fbx i c3d.

http://speedy.sh/zbaeZ/taniec.zip

 

Zaraz na początku gdy aktorzy zaczynają, aktor "Asia" zaczyna klaskać i wtedy jest problem z rękoma gdy podpinam to pod jakiś model.

 

/edit

Nagrałem taką testową animkę, gdzie aktor oklepuję się po każdej części na ciele. Mogę udostępnić pliki hdf z Blade'a jeżeli będą bardziej pomocne niż wyeksportowane fbx czy c3d

Edytowane przez Gr3G

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności