Jump to content

Gr3G

Members
  • Posts

    61
  • Joined

  • Last visited

Gr3G's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputation

  1. Gr3G

    Migające cienie

    Link do projektu z teksturami: [url]http://speedy.sh/rNgru/Sceneria2-shot1.zip[/url] Projekt znajduje się w folderze "t$m$p$$$" - max sam utworzył taki folder z taką nazwą w archiwum :D Co chce zrenderować: - VrayPhysicalCamera001 - Przejście od klatki 300 do 485 Wszystko powinno być ustawione już po otworzeniu projektu. Chyba distributed zostało zaznaczone to jedynie to należy odznaczyć. Jeszcze raz dzięki za pomoc ja już na prawdę nie mam pojęcia co z tym jest nie tak
  2. Gr3G

    Migające cienie

    Możesz dokładniej? Jedyne światło w scenie to VraySun. @maru Na pewno nie... //edit Nie wiem już chyba wszystkiego próbowałem, renderowałem osobno IRR co 5klatek i LC na pojedynczej maszynie i nic się nie zmienia z tymi cieniami :/ może wyśle komuś scenkę i ktoś kumaty obada to u siebie w czym jest problem?
  3. Gr3G

    Migające cienie

    Nie wiem czy to może być pomocną wskazówką ale robiłem testy na pojedynczym drzewku i tego problemu nie ma...dopiero w całej scenie jest z tym problem
  4. Gr3G

    Migające cienie

    @Nameless02 Zastosowałem się do Twoich porad lecz dalej to samo. Przesyłam render 2 klatek, najlepiej pobrać na dysk i szybko między nimi się przełączać wtedy widać problem z cieniami na drzewach. Tekstura na drzewach (liście) składa się z 2 bitmap. Jedna w slocie diffuse (zielone liście) i druga do kanału alpha w slocie opacity (czarno biała). Diffuse - Alpha -
  5. Gr3G

    Migające cienie

    Witam, męczę to już parę dni...chodzi o cienie na koronach drzew (tekstura z alpha) wszystko widać na filmiku poniżej: http://www.youtube.com/watch?v=FquziWII0Fw Ten sam problem występuje i final renderze jak i vray'u. Już nie mam pojęcia co może być nie tak...próbowałem na różnych ustawieniach ciągle to samo (LC IRR BF) nawet przy wyłączonym GI...
  6. Plik w fbx i c3d. http://speedy.sh/zbaeZ/taniec.zip Zaraz na początku gdy aktorzy zaczynają, aktor "Asia" zaczyna klaskać i wtedy jest problem z rękoma gdy podpinam to pod jakiś model. /edit Nagrałem taką testową animkę, gdzie aktor oklepuję się po każdej części na ciele. Mogę udostępnić pliki hdf z Blade'a jeżeli będą bardziej pomocne niż wyeksportowane fbx czy c3d
  7. Dzięki za pomoc będę walczyć :) A czy wielkość kości bipeda jest ważna? Znaczy kości aktora mocapu z kościami bipeda z modelu powinny się zgadzać co do wielkości? Czyli długość ramienia i przedramienia itd, ponieważ T-pose jest idealny więc to raczej nie w T-posie problem /edit W sumie to nie powinno być problemem bo jest wiele modeli nie anatomicznych, które się animuje więc tam kości na pewno się względem siebie nie pokrywają
  8. Znaczy jak pisałem w T-posie wszystko sie zgadza, nawet przy niektórych animacjach jest ok. Problem zaczyna się gdy mamy coś dokładniejszego, np ręce maja klaskać więc dłonie muszą w pewnym momencie przylegać do siebie - i tu jest problem bo dłonie przechodzą przez siebie na krzyż a w mocapie tego nie ma. W takim przypadku tylko ręce są źle ale reszta ciała jest dobrze. Wiem, ze można to później ręcznie poprawiać lecz chce mieć taki model uniwersalny, który podpinam pod dowolną animacje.
  9. Co robię źle? Posiadam dane mocapu z blade'a w różnych formatach. Chce daną animację z mocapu wrzucić do postaci w 3ds maxie. Postać ma w sobie bipeda z physique. To lecimy po kolei...próbowałem 2 metodami: 1. Wysyłam postać z maxa do motionbuildera. Charakteryzuje szkielet postaci jako 3ds max biped template w motionbuilderze, następnie przez merge wrzucam animacje mocapu w formacie fbx, którą również charakteryzuje ale jako Character. Klikam na wcześniej z charakteryzowanego bipeda i w input daje mu Character. Mocap działa, kości bipeda jak i cała postać się animuje...ale w czy problem? W tym, że ręce przechodzą przez siebie... 2. Dłuższa metoda. Wrzucam do motionbuildera plik c3d z blade'a. Dostaje mocap w takich "boxach" więc nakładam na nie Actor'a. Później robię to samo co w pkt 1 - przesyłam model postaci z bipedem, charakteryzuje go i w input ustawiam Actor. Znowu efekt taki sam chociaż aktor był idealnie dopasowany co do danych z c3d. Więc gdzie jest problem? Próbowałem skalować postać z maxa do rozmiarów idealnych z mocapu lecz problem dalej ten sam...ręce przechodzą przez siebie a podkreślam, że na animacji z motion capture ręce NIE przechodzą przez siebie. Ogólnie gdy stoi w T-pose to wszystko jest dobrze ale gdy zaczyna się ruszać coś się pieprzy...
  10. Skrypt nie jest mój: http://www.speedyshare.com/files/30777141/CSV2KeysTool.ms Dane CSV: http://www.speedyshare.com/files/30777147/dane.CSV
  11. Potrzebuje ożywić szkielet przy pomocy max script'a są wsp. x y z dla każdej kulki sprawa jest prosta bo trzeba pobrać z pliku CSV zmienne i przypisać współrzędne w milimetrach do obiektów, zrobić klatke kluczową i znowu pobrać 3 zmienne do obiektów itd... mam nawet prawie gotowy skrypt napisany do tego trzeba go tylko odpowiednio zmodyfikowac i będzie chodzić chcę to wykożystać do animacji postaci nie anatomicznych (dwie głowy, 6 rąk i inne cuda tego typu) I Wiem, że zaraz napiszecie, że można to zrobić innymi drogami ale ja chce właśnie przez max script'a :)
  12. Witam czy istnieje możliwość połączenia np. dwóch animowanych boxów w jeden obiekt? Coś jak grupowanie tylko, że przez funkcję attach i nie tracąc przy tym animacji każdego z dwóch boxów? Istnieje coś takiego w Thinking Particles jako "group as object". Do czego mi to potrzebne...mam parę boxów spadających na ziemie i chce zrobić aby wydobywał się z nich dym przy użyciu FumeFX, mogę użyc Particle Src ale chciałbym też zrobić to jako Object Src i musiałbym robić osobne Object Src do każdego boxa - chce tego uniknąć (boxów połączonych w Group nie da się przypisać do Object Scr w FumeFX). Z góry dzięki za pomoc
  13. Witam wszystkich Mam pytanie :) Czy można jakoś pomniejszyć bipeda, który ma nałożony na siebie mocap tak aby animacja wygladała dalej tak samo? Pytanie odnośnie 3ds maxa jak i motionbuildera //edit już sobie poradziłem temat close
  14. A no przecież ;/ dzięki jeszcze raz.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy