Napisano 21 Listopad 201113 l Co robię źle? Posiadam dane mocapu z blade'a w różnych formatach. Chce daną animację z mocapu wrzucić do postaci w 3ds maxie. Postać ma w sobie bipeda z physique. To lecimy po kolei...próbowałem 2 metodami: 1. Wysyłam postać z maxa do motionbuildera. Charakteryzuje szkielet postaci jako 3ds max biped template w motionbuilderze, następnie przez merge wrzucam animacje mocapu w formacie fbx, którą również charakteryzuje ale jako Character. Klikam na wcześniej z charakteryzowanego bipeda i w input daje mu Character. Mocap działa, kości bipeda jak i cała postać się animuje...ale w czy problem? W tym, że ręce przechodzą przez siebie... 2. Dłuższa metoda. Wrzucam do motionbuildera plik c3d z blade'a. Dostaje mocap w takich "boxach" więc nakładam na nie Actor'a. Później robię to samo co w pkt 1 - przesyłam model postaci z bipedem, charakteryzuje go i w input ustawiam Actor. Znowu efekt taki sam chociaż aktor był idealnie dopasowany co do danych z c3d. Więc gdzie jest problem? Próbowałem skalować postać z maxa do rozmiarów idealnych z mocapu lecz problem dalej ten sam...ręce przechodzą przez siebie a podkreślam, że na animacji z motion capture ręce NIE przechodzą przez siebie. Ogólnie gdy stoi w T-pose to wszystko jest dobrze ale gdy zaczyna się ruszać coś się pieprzy...
Napisano 21 Listopad 201113 l ad1. charakteryzujesz postacie zwrocone w strone +Z? moze wystarczy jakis offset im ustawic?
Napisano 22 Listopad 201113 l Autor Znaczy jak pisałem w T-posie wszystko sie zgadza, nawet przy niektórych animacjach jest ok. Problem zaczyna się gdy mamy coś dokładniejszego, np ręce maja klaskać więc dłonie muszą w pewnym momencie przylegać do siebie - i tu jest problem bo dłonie przechodzą przez siebie na krzyż a w mocapie tego nie ma. W takim przypadku tylko ręce są źle ale reszta ciała jest dobrze. Wiem, ze można to później ręcznie poprawiać lecz chce mieć taki model uniwersalny, który podpinam pod dowolną animacje.
Napisano 23 Listopad 201113 l Możesz zrobić trzy rzeczy: - ustawić offset na characterze - skorygować animacje na layerze - ustawić tpose tak, zeby bardziej przypominał tpose postaci na mokapie. Takie kwasy biorą sie z różnicy miedzy tym, a tposem szkieletu docelowego.
Napisano 24 Listopad 201113 l Autor Dzięki za pomoc będę walczyć :) A czy wielkość kości bipeda jest ważna? Znaczy kości aktora mocapu z kościami bipeda z modelu powinny się zgadzać co do wielkości? Czyli długość ramienia i przedramienia itd, ponieważ T-pose jest idealny więc to raczej nie w T-posie problem /edit W sumie to nie powinno być problemem bo jest wiele modeli nie anatomicznych, które się animuje więc tam kości na pewno się względem siebie nie pokrywają Edytowane 24 Listopad 201113 l przez Gr3G
Napisano 24 Listopad 201113 l Nie, szkielety mogą być rożne, mogą mieć nawet inna ilośc kości, pod warunkiem, ze są dobrze charakteryzowane. Ale wlasnie flatego są te wszystkie opcje w characterach, zeby dało sie tweekowac to i tamto. Ciekaw jestem jak to z tym Twoim mocapem jest. Jak chcesz to możesz mi udostępnić swój plik, żebym do niego zajrzał. Będzie mi łatwiej pomoc.
Napisano 25 Listopad 201113 l Autor Plik w fbx i c3d. http://speedy.sh/zbaeZ/taniec.zip Zaraz na początku gdy aktorzy zaczynają, aktor "Asia" zaczyna klaskać i wtedy jest problem z rękoma gdy podpinam to pod jakiś model. /edit Nagrałem taką testową animkę, gdzie aktor oklepuję się po każdej części na ciele. Mogę udostępnić pliki hdf z Blade'a jeżeli będą bardziej pomocne niż wyeksportowane fbx czy c3d Edytowane 28 Listopad 201113 l przez Gr3G
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto