Skocz do zawartości

sposób na trawe


KLIK

Rekomendowane odpowiedzi

Nieśmiało pytam bo wiem, że to nie taka prosta sprawa. Rzecz w tym, że muszę na sporym ujęciu z lotu ptaka w rozdzielczości 12000 x 9000 umieścić jakąś trawe. Teren jest mocno zróżnicowany i sama tekstura juz w mniejszej rozdzielczości wygląda słabo. Ekspoerymentowałem juz z vray scatter i displace ale nie w takich rozdzielczościach. Potrafi ktoś coś doradzić? który sposób powinien być bardziej efektywny?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Dzięki za odpowiedź, pomijając to, że nie wiem jak wyrenderować taką maskę to problemem jest to, że teren jest mocno zróźnicowany - skarpy, tarasy itp. Ukształtowanie terenu jest w tym wypadku ważne a oddanie tego w photoshopie to byłaby masa mozolnej i trudnej pracy. Pomyślałem jeszcze, żeby może wyrenderować oddzielnie trawę i zmontować to w photoshopie, ale jak zrobić, żeby na tej renderowanej trawie były cienie od obiektów które na czas renderu usune?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

proxy i scattery zabiją ci rendering pamięciowo a przy takim oddaleniu wcale nie jestem przekonany czy wyjdzie tak super.

 

Przy jakiejkolwiek teksturze+displacement problemem będzie dla ciebie widoczny tiling ponieważ masz do obrzucenia bardzo duży teren. rozwiązaniem będzie dla ciebie zmixowanie 2 lub 3 tekstur tilujących się różnych trawy z różnymi offsetami przesunięcia. Już tłumacze:

 

trawa.jpg

 

tutaj masz pokazany przykład na samym diffusie.

 

masz trzy mapki wrzucone do composite, wszystkie z tym samym map channel aby jednym UVW je rozrzucać, ale każde są przesunięte o offset, po koleji: 0 0,3 i 0,6 w obydwu osiach U i V. to oznacza że będą o 30 i60 procent przesunięte względem gizma mapowania, dzięki temu poprzesuwasz seamy, ważne aby w bitmapach use real-world scale było odznaczone.

 

Jak ustawisz mapę composite to już zależy od ciebie. Tak samo skomponuj displacemape, jeśli zróżnicowanie będzie nadal za małe to poszczególnym mapom składowym dawaj inne map channele i ustawiaj różne uvw-mappingi.

 

 

generalnie trochę zabawy z tym jest aby zupełnie zgubic tiling, ale w połączeniu z mapą i PS jak mówi mirach będzie gites;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W maxie tez bedziesz mial troche zabawy zeby na taka skale cos wyrenderowac.

Do animacji bardzo podobnie jak Xizor pisze robilem. 3 niewielke mapy (512x512) odpowiednio pomixowane i poprzesuwane zeby nie bylo widac tilowania.

Przy takiej rozdzialce to jednak twierdze ze robienie tego w shopie bedzie szybsze, no chyba ze masz farme zeby sobie mase renderow tesotwych puszczac w tle.

Ostatnio bawilem sie w dodawanie trawy w poscie.

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/quick-mask to renderuje ci bialo czarna maske obiektu ktory zaznaczysz, wiec zaznaczasz grunt i masz wyrenderowana gotowa maske gdzie polozyc trawe. Do tego dorenderowujesz shadow pass (albo direct light pass, jak kto woli) i masz gotowe cienie do nalozenia na trawe.

 

powodzenia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak jak mirach mówi, albo zamiast tego skryptu skorzystać z ogromu render elementów jaki oferuje nam V-ray

 

VrayWireColor- do wyciągnięcia sobie maski jaką tylko chcesz

Vray-shadows- mozesz tym ściągnąć cienie dla trawy

VrayRawLighting- oświetlenie trawy

VrayRawTotalLighting-oświetlenie direct+indirect

 

jak już powybierasz renderelementy to renderuj za pomocą vrayowego frame buffera i zapisuj pliki wynikowe spod opcji Split render channels dzięki temu wypluje ci do plików każdy z render elementów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności