Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam, naskrobałem z głowy postać celem jej zriggowania i stworzenia małej animacji.

 

W oko wpadł mi system CAT, który jest wyjątkowo szybki i przyjemny w obsłudze a animacja nim sprawia kupę frajdy. Wiem, że mógłbym to zrobić na parę innych sposobów - choćby bonesami i nie było by pewnie tego problemu ale zależy mi aby użyć właśnie CAT'a.

 

Sprawa ma się następująco, u podstaw postanowiłem posłużyć się samym linkowaniem, w ogóle nie użyłem modyfikatora "skin" gdyż model nie jest "jednolity", przypomina i ma przypominać maszynę. Rolę stawów pełnią uchwyty, łożyska i tym podobne badziewia próbujące trzymać się kupy.

 

Jak to wygląda po zlinkowaniu elementów do kości: http://iv.pl/images/04620273042053815931.jpg

 

Po dodaniu warstwy ruchu - czyli już jakaś tam własciwa animacja: http://iv.pl/viewer.php?file=60186571453606399796.jpg

 

W przypadku bonesów, problem rozwiązuje się odpowiednio ustawionymi pivotami. Tutaj się nie da albo zwyczajnie ja nie wiem jak się z tym uporać. Chodzi o to aby po dodaniu "motion layer" elementy pozostawały we właściwych miejscach i poruszały się względem siebie tak jak powinny. Czy to w ogóle w systemie CAT jest możliwe do osiągnięcia? Probowałem linkowania na różne sposoby, ustawiania pivotów itd. Niestety niewiele to pomaga.

  • Odpowiedzi 2
  • Wyświetleń 1,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No to stwórz kości CATa i wszystko odpowiednio podlinkuj, dbając, by wszystkie przeguby były tam, gdzie powinny. Nie rozumiem problemu.

Napisano

nie da się, przy animacji ( motion layer ) przeguby zawsze gubią swoje właściwe miejsca i dzieje się to co widać wyżej a jeśli już jakimś cudem tak to wyprofiluje aby działało to i tak sie krzaczy, kości wyginają się nie tak jak powinny etc.

 

EDIT: Dobra, da się ale wymaga to sporo roboty aby kazdy przegub działał jak należy.

Edytowane przez carpediem

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności