RK Napisano 9 Sierpień 2004 Napisano 9 Sierpień 2004 Żeby nie śmiecić Frodowi w topicu- tu będzie łatwiej porozmawiać (być może tu również objawi się geniusz Klicka który o enginach wie wszystko i jak będzie mu się chciało to nas pouczy... )
darkelf Napisano 9 Sierpień 2004 Napisano 9 Sierpień 2004 http://www.planetquake.com/polycount/resources/halflife/tutorials/3dsmax7.shtml
KLICEK Napisano 9 Sierpień 2004 Napisano 9 Sierpień 2004 eh co za wstep RK ty to potrafisz ta klawiatura ...
RK Napisano 9 Sierpień 2004 Autor Napisano 9 Sierpień 2004 A zobaczyłbyś paluszki... :) Dawaj dawaj, nie krępuj się, ja odwalę konferansjerkę a ty klaruj formaty- specyfikacja, zasady przekształceń...
KLICEK Napisano 9 Sierpień 2004 Napisano 9 Sierpień 2004 rk bez przesady :) bede dzisiaj w cafe wiec postaram sie podrzucic kilka animacji z nowego cs 1.6 bo chyba juz nikt nie ma 1.5 ? mejbi ktos przezuci oftopiki z tamtego tematu tutaj ?
RK Napisano 9 Sierpień 2004 Autor Napisano 9 Sierpień 2004 Nie róbmy z tego wojny- nie ma sensu. Zaczynając od HL- Klicek dorzuć bo mało już pamiętam- formatem był zdaje sie MDL, format ASCII czyli właściwie opisowy ze współrzędnymi vertexów podzielonymi na patche i zapisywanymi jak v1x v1y v1z v2x v2y v2z v3x v3y v3z Od biedy dawało się to modyfikować w zwykłym edytorze tekstowym (tj geometrię). Przekształcenia w edytorze odbywały się na hierarchicznie ustawionych kościach,zapisywało się je do oddzielnych plików (*.smd) gdzie w nagłówku wymienione były kości a w treści- przekształcenia wierzchołków wyglądające mniej więcej tak: 0 -17.1250 -12.2500 -0.7500 0.0000 0.0000 -1.0000 0.0000 1.0000 W efekcie operacje dokonywane są na każdym z wertexów z osobna czyli wychodzi na to że jest to morfing....
RK Napisano 9 Sierpień 2004 Autor Napisano 9 Sierpień 2004 Masz oczywiście rację, jest to podobne do Q2 w którym format geometrii (*.md2) też jest zbiorem ciągów trójkątów, z tym że md2 nie zapisywał żadnej informacji dotyczącej kości (nawet ich nie listował) a co za tym idzie był jedną wielką kupą vertexów przerzucanych z kąta w kąt. Wszystko w jednym miejscu, łatwe do konwertowania do dowolnego innego formatu ale zmieszanie dwu różnych animacji nie było w żaden sposób możliwe.
RK Napisano 9 Sierpień 2004 Autor Napisano 9 Sierpień 2004 Md3 czyli Q3 też nie zawierał kości, też był kupą werteksów animowanych za pomocą morpha (morph był efektem końcowym stąd nazwa tegp rodzaju techniki animacji w plikach do gier- morph target ) za to model postaci składał się z trzech meschów połączonych tagami (tag_head, tag_torso) dzięki temu można było mieszać różne animacje trzech części ciała. Wszystkie te techniki są dziś już raczej przestarzałe ale skoro już o nich mówimy to to wszystko co pamiętam- jeśli ktoś poprawi i wytknie błędy będę wdzięczny.
KLICEK Napisano 9 Sierpień 2004 Napisano 9 Sierpień 2004 rk i tu wlasni jest pies pogrzebany zaraz bede scriny wiec nie pekaj , nie bede sie spuszczal i pisal jeszcze raz tego samego gowna co w tamtym topiku , masz tez racje ale w polowie co do modyfikacji vertexow ktore mozna bylo zmieniac za pomoca zwyklego edytora textowego ale to zostalo zmienione i juz nie ma takiej mozliwosci. Dorzucam tylko scriny i kilka gifow ktore udalo mi sie sklecic z hla. Jezeli dobrze przeczytalem pewnoego sourca to istnieje nawet cos podobnego do koscio-bipeda . podaje narazie w img ale jak wolno beda sie otwieraly to mowic zmienie na zwykle linki jest tego troche :P http://www.hea.republika.pl/2/1.JPG http://www.hea.republika.pl/2/2.JPG http://www.hea.republika.pl/2/3.JPG http://www.hea.republika.pl/2/4.JPG http://www.hea.republika.pl/2/5.JPG http://www.hea.republika.pl/2/6.JPG http://www.hea.republika.pl/2/7.JPG http://www.hea.republika.pl/2/8.JPG http://www.hea.republika.pl/2/9.JPG http://www.hea.republika.pl/2/10.JPG
RK Napisano 9 Sierpień 2004 Autor Napisano 9 Sierpień 2004 Stary- dla mnie spoko, to tylko rozmowa- i tak na koniec na piwo pójdziemy ;) Opiszesz trochę co jest co bo ja nie bardzo łapie- widze szkielety i rigi ale nie do końca wiem co do czego.
KLICEK Napisano 9 Sierpień 2004 Napisano 9 Sierpień 2004 RK co do piwa to nawet nie mysle inaczej nie traktuje tego jako wojne albo cos w tym stylu :) poprostu od czasu do czasu jestem "dziwny". Pierwszy rig w gifie pokazuje naparzanie bronia jak postac powiedzmy biega tutaj jest pokazane strzelanie bronia w miejscu. Drugi rig oddychanie :> Trzeci chodzenie :) Takimi rigami sa wlasnie animowane postacie , i wbrew wszystkiemu kazda kosc przypisujemy do siatki mesz jest to identycznie jak w 3d studio maxie na identycznej zasadzie tylko nie ma tam skinna tylko przypisujemy kosc do siatki i wyznaczami miejsce dziala na vertexy. Co dziwniejsze jest mozliwosc zastosowania Bones-Bipeda o czym sam kompletnie nie wiedzialem. Na innych obrazkach staralem sie pokazac kilka skinnow z Csa ktore wykozystuja bonsy i modele z hla. Te kreseczki takie dziwne z punkciakmi to sa wlasnie kosci tak je widzi silnik , te czerwone to hitboxy (strefy reagowania na strzaly przeciwnika jak by kto nie wiedzial). Niestety moja glupia glowa zapomniala rozkodowac pliku smd i zrobic scrina zawartosci plikow razem ze scryptem :| zrobie to nastepnym razem jak bede w cafejce. Niestaty nie udalo mi sie wyciagnac skinow z cs 1.6 dzialajacego na platformie STEAM ktory dziala na calkowicie innej zasadzie niz ten z 1.5 , ale to rowniez jest do zrobienia i myslze ze na dniach moze cosik podrzuce. Szukalem rozniez Net Code Explenejszyn ale jak kamien w wode :|
darkelf Napisano 9 Sierpień 2004 Napisano 9 Sierpień 2004 tak nawiasem, strasznie badziewiarski chod :D... ja juz powiedzmy, ze kumam :)
KLICEK Napisano 10 Sierpień 2004 Napisano 10 Sierpień 2004 RK przerzucilem tamte odpowiedzi tutaj wiec jak mozesz to tez bym prosil :) Darelf ciebie tez :) to tylko animacja nog nie czepiac sie :P NIe, riggiem zajmuje sie frodo, bo to nie ma byc rigg maxowy tylko taki jaki byl np. w Half-Life :O czyli bonsy w 3d maxie wiec rzeczywiscie nie ten maxowy. Do tego dam wam tipsa co do postaci , jezeli nie macie zajebistego w 3 dupy silnika ktory uciagnie postac powyzej 4k to odpuscicie sobie kwadraciki i modelujcie na trojkatach gwarantuje ze postacie beda wygladac lepiej, jezeli mowicie ze rig dziala na podobnej zasadzie co ten h-l , cs , to polecam programik milkshape mozesz nim zrobic wszystkie modele do prawie kazdej gry fps przy tym ma juz wbudowane bonsy podobne do tych maxowskich ale troszke latwiej sie na nich pracuje jesli chodzi juz o same skinowanie. Dodam jeszcze tylko ze jest to program przeznaczony wylacznie do modelowania low poly do gierek.
KLICEK Napisano 10 Sierpień 2004 Napisano 10 Sierpień 2004 RK nie znam Cie dlatego strzelalem ze Max ale moze to byc rzeczywiscie kazdy inny program ktory jest zlozony ciezko sie przesiasc z programu na ktorym mozemy zrobic praktycznie wszystko i modelowanie na nim jest przyjemna na program ktory sie opiera na primitywach. Ale takie sa wlasnie programy do robienia leveli i modeli nic nie poradzisz :) nadal uwazam ze do mikshape mozna sie przyzwyczaic :) Powiadasz ze nie jestes uzalezniony od jednego programu ? a podobno jestes wirny Pannie majce od 4 lat ? jezeli odpalam jakis nowy program to mam to samo co ty odrazu porownuje go do tego programu w ktorym mi sie bardzo wygodnie pracowalo tak mialem jak pierwszy raz odpalilem wings3d ale postanowaliem oblukac co i jak i nie jest taki najgorszy ten wings :) tylko fatele errensy mnie wkurzaja na maxa. Glownie chodzi mi o to ze trzeba zrobic z 2 ,3 modele i pozniej mozna powiedziec ze program mi sie nie podoba pod wzgledem tego ,tego i tamtego. RK przelam sie wierze w Ciebie :))))))))
KLICEK Napisano 10 Sierpień 2004 Napisano 10 Sierpień 2004 heh mi chodzilo o to, czy w Half Lifie jest w ogole przeprowadzana konwersja szkieletu czy jest cos jak w q2, q1 np. ze importowane sa tylko klatki animacji, bez szkieletu. nie nie nie w rzadym badz razie nie ma takiej sytuacji ze robisz model md2 w ktorej klatkujesz model nie ! w h-l dziala wszystko na kosciach heh postacie oczywscie bo lokacje sa bez kosci :)
KLICEK Napisano 10 Sierpień 2004 Napisano 10 Sierpień 2004 darkelfu ;) po to zeby latwiej sie pracowalo modelerom , ludzie ktorzy to animuja nie maja tak przesranego zycia jak w q2 , i oczywiscie wyglada to wszystko o niebo lepiej. Byl kiedys taki program do robienia gierek jak on sie nazywal Darkbasik bodajze czy cos w tym stylu tam wlasnie to dzialalo na zasadzie klatek , powiedzialem sobie ja wysiadam :) Co do ekwipunku to raczej byl podnoszenie broni i inne takie bzdeciki wyciaganie broni ktore sa widoczne w trakcie gry chociaz za pomoca klatek tez dalo by sie uzyskac taki effekt ale po co utrudniac sobie zycie ? skoro mozna to zrobic w dosc przyjemny sposob, oczywscie wszystkie ruchy sa tez zapisane w sekwencje ale to chyba oczywiste. Oczywscie opieram sie Counter-strika ale w zasadzie to to samo w koncu mod :)
KLICEK Napisano 10 Sierpień 2004 Napisano 10 Sierpień 2004 nie dziala to troche na innej zasadzie jest model zachowany w pliku *.smd w ktory dziala na podbnej zasadzie co w q3 pk3 tylko ze nie da sie go otworzyc po zmianie rozszerzenia na plik zip, w tym pliku jest model w postaci .mdl (chyba moja pamiec jest do dupy) textury w bmp , oraz animiacje w oddzielnych plikach jak sie nie myle to rozszezenie jakies dziwne (czytaj nawias wczesniejszy). Podczas ladowania modelu do np. Hl model viewer laduje plik smd przez to moge obejzec kazda animiacje po kolei. Jest to dobre gdy nie moge wszystkiego zapisac w 1 pliku mowiac qrotko nie ma burdelu poniewaz w mdl sa zapisane informacje o animacjach a animacje sa w oddzielnych plikach przez co te oddzielne pliki moge miec w dupie gdy wrzucam obiekt do hl automatycznie dzialaja animacje. Co do twojego pytania to jest to tak ze kosci odgrywaja animacje zachowana w plikach pobocznych :) a wszystkie informacje sa zapisane w pliku z glownym modelem muahahahahahah jak namieszalem ;) milego czytania :D
KLICEK Napisano 10 Sierpień 2004 Napisano 10 Sierpień 2004 Witam Nie znam formatu uzytego w HL, ale HL bazuje zdaje sie na Q2. Tam bylo uzywane MD2. Watpie zeby w HL byl szkielet chociazby z tego powodu ze nie bylo go nawet w Q3. W Q3 bylo tak, ze siatka podzielona byla na zdaje sie 3 czesci. Kazda z tych czesci mozna bylo oddzielnie animowac (morphowac). Dzieki temu mozna bylo laczyc animacje np. biegu do tylu i strzelania (osobne animacje nog, glowy i katka+rece). Przypuszczam wiec ze w HL mogli cos podobnego zastosowac, ale mimo wszystko jest to nadal morphing i raczej z animacja szkieletowa nie ma wiele wspolnego. Pozdrawiam //Edit Hmm przegladalem jakies dane o modelach z CS-a i sam nie wiem co o tym myslec. Te modele nie wygladaja jak morphowane. . Po 2 silnik hl = silnikowi q2 z tym ze z tego silnika zostal tylko generator textur dlatego sa takie kosmicznie ostre :o reszta zostala zmieniona czytalem gdzies o tym jak przegladalem hl net code explejned. Widzisz jak przejzales modele odrazu zobaczyles o co kaman :)
KLICEK Napisano 10 Sierpień 2004 Napisano 10 Sierpień 2004 Odsylam do ciekawego artykulu dotyczacego Animacji w HALF LIFE 2 oraz zasad wspoldzialania z takimi programami jak : Softimage : http://pc.ign.com/articles/502/502353p1.html?fromint=1 Dorzucam gratisem opis animacji postaci z hla w 3d studio maxie : http://www.planetfortress.com/tf2models/tuto/3dsmax_sc/tuto_3dsmax_sc7a.htm
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się