Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Hej

 

Symek orientujesz się może co może być przyczyną długiego renderu w Mantrze szkła per frame ?

Konkretnie chodzi mi o pękające zastawy stołowe z dużą ilością szklanych odłameczków.

Podejrzewam , że przyczyną mogą być teselacje i problemy z interpenetracją szklanej geometrii i wewnętrznych ścianek.

Używam zmodyfikowanego shadera pod szkło dostępnego w SHOPie. Próbowałem rendzic to w kilku "odnogach" Mantry ale czas renderingu podobny czyli marny.

 

Jest jakiś klucz gdzie szukać przyczyny takiego zachowania przy renderze?

Przy innych materiałach leci szybko. Tylko przy szkle jest problem...

 

dzięki z góry

 

czaps

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Hej

 

Symek orientujesz się może co może być przyczyną długiego renderu w Mantrze szkła per frame ?

Konkretnie chodzi mi o pękające zastawy stołowe z dużą ilością szklanych odłameczków.

Podejrzewam , że przyczyną mogą być teselacje i problemy z interpenetracją szklanej geometrii i wewnętrznych ścianek.

Używam zmodyfikowanego shadera pod szkło dostępnego w SHOPie. Próbowałem rendzic to w kilku "odnogach" Mantry ale czas renderingu podobny czyli marny.

 

Jest jakiś klucz gdzie szukać przyczyny takiego zachowania przy renderze?

Przy innych materiałach leci szybko. Tylko przy szkle jest problem...

 

dzięki z góry

 

czaps

Napisano
  • Autor

OKI

 

Problem już się rozwiązał. Coś namiszałem w ustawieniach Mantry.

 

pozdro

 

czaps

Napisano
  • Autor

OKI

 

Problem już się rozwiązał. Coś namiszałem w ustawieniach Mantry.

 

pozdro

 

czaps

Napisano

Częstym błędem jest podbijanie Minimal Ray Samples, co zwykle nie ma sensu poza trybem MBPBR.

Napisano
  • Autor

Szukam teraz ogólnie przyczyn dużego noisa na róznych trybach Mantry przy szkle i się zastanawiam czy powodem zasadniczym może być jakość map HDR dla Envo czy jeszcze kilka innych rzeczy w tym także sampling przy samych materiałach np.

Chodzi mi o samo szkło konkretnie w tym momencie bo z nim przy Motion Blurze są jajka u mnie. Na różnych trybach M działą lepiej lub gorzej , najlepiej wychodzi przy raytrayce jakościowo ale render time per frame już nie bardzo ;)

 

pozdro

czaps

Napisano
Szukam teraz ogólnie przyczyn dużego noisa na róznych trybach Mantry przy szkle i się zastanawiam czy powodem zasadniczym może być jakość map HDR dla Envo czy jeszcze kilka innych rzeczy w tym także sampling przy samych materiałach np.

Chodzi mi o samo szkło konkretnie w tym momencie bo z nim przy Motion Blurze są jajka u mnie. Na różnych trybach M działą lepiej lub gorzej , najlepiej wychodzi przy raytrayce jakościowo ale render time per frame już nie bardzo ;)

 

pozdro

czaps

 

Musiałbyś załączyć jakąś scenę, która sprawia kłopot. Generalnie, jest kilka spraw do rozważenia:

 

 

  1. Path tracing ma wprawdzie problemy z rozwiązaniem ścieżek dla specularów, więc jeśli scena ma dużo odbić i refrakcji, to wynikałoby z powyższego preferowane użycie RT, ale (!)
  2. Path tracing zapobiega wykładniczemu wzrostowi ilości promieni w trakcie wielokrotnej refrakcji i odbić, więc w przypadku szkła i ostrych odbić/refrakcji, z limitami odbić typu 10 może mieć kolosalną przewagę nad RT .
  3. Łatwo sprawdzić, że sceny typu kawałki szkła będę się szybciej liczyć w PBR - w każdym razie do czasu, kiedy nie włączymy motion bluru i dofa...
  4. ... w którym to przypadku można zawsze pomęczyć się trochę z ustawieniami renderu i włączyć MPPBR.

 

MPPBR jest w większości przypadków mało pomocne. Przydaje się natomiast, kiedy dużo rozmycia ruchu i dof podnoszą niebezpiecznie pixel sampling (który w MPPBR nic nie kosztuje).

 

Przełączenie się z PBR na MPPBR powoduje natychmiastowy wzrost szumu. To jest logiczne biorąc pod uwagę, że RT/PBR wykonują shader dla każdego pixel-sampla, a MP/MPPBR tylko dla wierzchołka mikropoligona. Czyli zakładając: 9x9 * 1-9 ray samples masz maksimum ponad 700 wykonań shadera per pixel, a w trybie MP/MPPBR tylko ~4-16.

 

Aby to zrekompensować można zrobić kilka rzeczy: podbić Min Ray Samples lub/i zmniejszyć rozmiar mikropoligna (Ray Shading Quality). I tutaj trzeba się trochę pobawić. Na przykład dla sceny, który w PBR była ustawiona: 9x9, 1-9 ray samples, Shading Quality 1, w MPPBR możesz ustawić 6-16 ray samples, shading quality 2. Przy dużym motion blurze możesz podbić pixel sample jeszcze bardziej (16x16), bo one w tym trybie w ogóle nie bolą.

 

Cała sztuka z MBPBR to odpowiednio dobrać rozmiar mikropoligona i minimalną ilość promieni na pixel. W większości przypadków jesteś w stanie dostać jakość PBR w połowę krótszym czasie.

 

Czasami natomiast, szczególnie kiedy masz dużo miękkich odbić (a nie ostrych jak szkło), PBR/MPPBR dostaje baty od zwykłego RT, z powodu punktu (1), czyli immanentnych kłopotów path tracingu z miękkimi odbiciami. W takim przypadku zwykły RT, który wywołuje w Mantrze funkcje reflectedlight(), która to filtruje sample zgodnie z jakąś metodą analizy drugiego rzędu (gradienty, główne składowe, cholera wie, ale z całą pewnością Mantra nie uśrednia promieni wewnątrz stożka dla miękkich odbić, robi coś znacznie sprytniejszego), okazuje się być skuteczniejszy.

Edytowane przez SYmek

Napisano
  • Autor

Wielkie dzięki Symek !!!

 

Sprawa bardziej jasna dla mnie ale daleka droga dalszych testów jeszcze ;)

 

pozdro

 

czaps

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności