Gość kiwi Napisano 11 Luty 2014 Napisano 11 Luty 2014 Witam wszystkich. Potrzebuję pomocy w rozwiązaniu testu z grafiki komputerowej. Test jest wielokrotnego wyboru. 1) Algorytm mapowania nierówności (ang. bump mapping) to: a) Algorytm mapujący zapis binarny nierównej powierzchni oraz odpowiadające mu wierzchołki b) Algorytm modyfikujący wyłącznie wektory normalne wykorzystywane w równaniu oświetlenia c) Algorytm modyfikujący wektory normalne oświetlanej powierzchni przez co widoczne są na niej wypukłości d) Algorytm zmieniający geometrię obiektu 2) Profile urządzeń: a) Wykorzystywane są do przeliczania danych barwowych z jednego urządzenia na dane barwowe innego urządzenia b) Oparte są na przestrzeni barw CMYK c) Są niezbędną częścią każdego systemu zarządzania barwą d) Profile mogą być wykonane tylko dla monitorów 3) Teselacja to: a) Proces tworzenia siatki wielokątowej reprezentującej powierzchnię obiektu b) Pomiar światła w układzie SI c) Wyznaczenie koordynaty tekstury dla poligonu d) Nakładanie tekstury na model 4) W systemie graficznym czasu rzeczywistego przekształcenie widoku oznacza: a) Ustawienie kamery w środku układu współrzędnych b) Zorientowanie kierunku patrzenia kamery w stronę dodatniej osi Z c) Przekształcenie sceny do widoku kadru d) Zorientowanie kierunku patrzenia kamery w stronę ujemnej osi Z 5) Obraz: a) b) Rastrowy zawsze jest gorzej rejestrowany przez człowieka od obrazu wektorowego c) Powstaje w mózgu człowieka d) Powstaje w oku ludzkim 6) Druk offsetowy: a) Jest jedną z technik technologii druku cyfrowego b) Jest odmianą druku płaskiego, w którym elementy drukujące na formie drukowej znajdują się poniżej elementów niedrukujących c) zwany jest inaczej sitodrukiem d) Jest obecnie najczęściej stosowaną techniką druku 7) Eye-tracker a)Jest urządzeniem wykorzystywanym w reklamie do badania preferencji potencjalnych klientów b) Jest urządzeniem badającym jakość wzroku człowieka c) Jest urządzeniem wykorzystywanym w medycynie w celu precyzyjnej rejestracji obrazów okulistycznych d) Jest urządzeniem śledzącym kierunek patrzenia człowieka 8) Filtr bilateralny a) wprowadza efekt ‘halo’ do obrazu b) wykorzystywany jest do usunięcia szumu c) Jest algorytmem filtrowania obrazu zachowującym ostre krawędzie d) wprowadza rozmycie na obrazie 9) W rastrze amplitudowym a) Rozmieszczenie punktów rastrowych jest przypadkowe b)Rozmiary punktów są zmienne c) d) 10) Sprite: a)np. kursor na ekranie b)napój gazowany stosowany w grafice c)wykorzystywany jest w efektach cząsteczkowych do tworzenia np. wybuchów d) dwuwymiarowy obrazek, który jest wkomponowany do większej sceny 11) W wyniku równania oświetlenia w grafice czasu rzeczywistego: a)obliczany jest rodzaj oświetlenia b)Obliczana jest pozycja źródła światła c)Obliczany jest kolor d)Obliczane jest oświetlenie 12) Do symulacji oświetlenia w grach komputerowych wykorzystywane są: a)Mapy środowiska b)Obrazy HDR c)Mapy światła d)Równanie oświetlenia 13) Separacja barwna a) jest zjawiskiem odpychania się barw i wody na formie drukowej b)Powstaje wskutek nieprawidłowego doboru liniatury rastra stochastycznego c)Jest jednym z etapów przygotowania plików do druku d)Polega na rozkładzie oryginału barwnego na oddzielne rozbarwienia, odpowiadające barwom podstawowym w systemie CMYK 14) Billboard to: a) obraz b) efekt rozbicia cząsteczek gazu c)kulista cząsteczka wykorzystywana do symulacji efektu wybuchu d)Poligon z zamapowaną teksturą odpowiednio zorientowany względem obserwatora 15) Obrazy HDR a)Można otrzymać łącząc kilka różnie skadrowanych zdjęć b)To obrazy które można wyświetlić tylko na monitorach z odpowiednio wysokim kontrastem c) To obrazy o szerokim zakresie dynamiki d)można otrzymać łącząc kilka zdjęć z tą samą ekspozycją 16) Rzutowanie w przetwarzaniu grafiki czasu rzeczywistego a)obliczane jest w przestrzeni 3D b)obliczane jest w przestrzeni 2D c)odbywa się na etapie rasteryzacji d)realizowane jest na wierzchołkach 17) Pomiar różnicy barw: a)Równy jest pierwiastkowi kwadratowemu z sumy kwadratów różnic każdej z trzech współrzędnych dwóch porównywanych barw b)określa liczbowo różnicę między dwoma porównywanymi barwami c)wynoszący ΔE>5 oznacza, że standardowy obserwator nie zauważa różnicy pomiędzy barwami d) możliwy jest do określenia tylko w systemie RGB i CMYK 18) Mapowanie środowiska może być wykorzystane do: a)symulacji odbić dla powierzchni o takich samych wektorach normalnych b)symulacji odbić w powierzchniach płaskich nieznacznie oddalonych od obserwatora c)symulacji odbić w powierzchniach krzywoliniowych d)interaktywnej symulacji środowiska 19) Efekt aliasingu: a)dotyczy tylko sztucznie wygenerowanych obrazów b) nie dotyczy grafiki wektorowej c)wynika ze zbyt niskiej częstości próbkowania sygnału d)jest algorytmem usuwającym tzw. efekt rastra na obrazie 20) Temperatura barwowa: a)analogia barwy uzyskanej w wyniku podgrzewania wody b)mierzona jest w Celsjuszach c)obiektywna miara wrażenia barwy danego źródła światła d)Różne źródła światła emitują światło w różnej temperaturze barwowej 21) Dynamika rzutnika a)odpowiada dynamice monitora b)obejmuje około 2 rzędów wielkości w skali logarytmicznej c)obejmuje około 2 rzędów wielkości w skali liniowej d)jest nieznacznie mniejsza od dynamiki widzenia człowieka 22) Gamut urządzenia: a)Im większy gamut tym mniejsza zdolność urządzenia do reprodukcji barw b)zakres barw jakie dane urządzenie jest w stanie zreprodukować c)kolory poza gamutem są możliwe do zreprodukowania d)każde urządzenie posiada swój niepowtarzalny gamut 23) Color Management System: a)pozwala użytkownikowi kontrolować i korygować barwy obrazów reprodukowanych na różnych urządzeniach i nośnikach b)funkcjonuje w oparciu o przestrzeń kolorów niezależną od gamutu poszczególnych urządzeń c)interpretuje kolory przy użyciu profilów kolorów d)wymaga kalibracji urządzeń biorących udział w procesie poligraficznym 24) Wektor normalny: a)wektor równoległy do osi z b)oznacza wektor wskazujący kierunek patrzenia kamery c)wektor prostopadły do powierzchni d)wektor oznaczający stronę powierzchni (lewą, prawą) 25)Operator tonu to: a)algorytm umożliwiający wyświetlenie obrazów HDR na standardowych urządzeniach wejścia/wyjścia b)algorytm kompresujący dynamikę w obrazach HDR c)algorytm tonujący intensywność nasycenia barw w obrazach d)algorytm tonujący różnice ekspozycji obrazów z których został złożony obraz HDR
legomir Napisano 11 Luty 2014 Napisano 11 Luty 2014 Strasznie nieprecyzyjne pytania o rzeczy związane z 3d wiele zależy od tego co autor miał na myśli. No, ale nie będę Ci przeszkadzał w czytaniu bo odpowiedź dość dokładna jest na wiki(polecam czytać po angielsku) i w papierach siggraphowych jakbyś miał większe ambicje.
Gość kiwi Napisano 11 Luty 2014 Napisano 11 Luty 2014 No właśnie też zauważyłem, że są nieprecyzyjne. Tutaj podaję swoje odpowiedzi, może mógłbyś mniej więcej sprawdzić czy się zgadza? 1. B 2. AC 3. A 4. ACD 5. C 6. D 7.AD 8.BCD 9.B 10.ACD 11.ACD 12.ABCD 13.CD 14.D 15.C (właśnie nie wiem, do HDRów potrzebny jest monitor o wysokim kontraście?) 16.A 17.AB 18.BC 19.BC 20.CD 21.B 22.BD 23.ABD 24.CD 25.AB
legomir Napisano 11 Luty 2014 Napisano 11 Luty 2014 1.b i c 24. zastanowiłbym się nad a) normale są domyślne osi Z punktu/vertexa(i tutaj pytanie o co chodziło) 15. Monitor byle jaki exposure regulujesz sam, ale znowu zgadywanie bo a) pasuje jeśli ktoś miał na myśli robienie HRDKi z kulki cube map 10 tylko c i może b? :P
Gość kiwi Napisano 11 Luty 2014 Napisano 11 Luty 2014 Dziękuję Ci bardzo. Czyli reszta odpowiedzi jest w miarę w porządku?
tmdag Napisano 11 Luty 2014 Napisano 11 Luty 2014 (edytowane) 1.BC 10. zaleznie od systemu operacyjnego, ale tak - A, w post produkcji kiedys C, w grach to moze i dzis :) oraz napewno D. 15. CD Wiekszosc monitorow jakie sa uzywane na codzien, maja glebie 8bit / kanal (256R 256G 256B). HDR (High Dynamic Range - Zakres Szerokiej Dynamiki) zazwyczaj okresla sie obraz z dodatkowa informacja o natezeniu swiatla. Obrazy maja wiecej niz 8bit (np 32bit/kanal czy 64 itd.). Istnieja monitory o wiekszym zakresie dynamiki ale nie znam nikogo kto by taki monitor posiadal :) Kontrast nie ma tu nic do rzeczy. W fotografii "hdr" nazywa sie zdjecie (finalowo 8bit) ktore zostalo stworzone uzywajac kilku zdjec o roznej ekspozycji (czyli sumarycznie uzywajac szerszej dynamiki) 19 C. 24 C. (nie wiem co to "lewa/prawa" strona powierzchni.. rownie dobrze moze byc gora dol, przod tyl :).. W angielskim uzywa sie "front face/back face" wiec jezeli chodzi o 'front face/back face' to tak mozesz dodac D.) innych pytan nie przeczytalem :) Edytowane 12 Luty 2014 przez tmdag
rice Napisano 11 Luty 2014 Napisano 11 Luty 2014 a ja przeczytałem, myślałem że jestem specem a tu proszę, 1. b,c 24. no własnie po osi lokalnej bym się zgodził z odpowiedzią A, ale nic o tej osi nie pisze. Pytanie wybitnie nie precyzyjne. Dlatego pewnie odpowiedz C (a co jeśli powierzchnią jest wygięty quad?) 10. acd
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się