cartmanPL Napisano 1 Kwiecień 2014 Napisano 1 Kwiecień 2014 Witajcie, Chciałbym nauczyć się 3ds max. Postanowiłem zacząć od nauki modelowania. Aktualnie walczę z techniką box modeling i w związku z tym mam kilka pytań: Jak to jest z tymi poligonami w box modeling? Czy należy dążyć do tego, żeby każdy poligon miał 4 edge i 4 vertexy (w jakims tutorialu widzialem ze gosc tak robil)? Chodzi mi o tworzenie poprawnych / dobrych technicznie modeli low poly. Czy oprócz ilości vertexów per poligon są jakieś inne wytyczne? (np. każdy poligon musi mieć określoną liczbę sąsiadów? unikać poligonów typu "T"? etc) z góry dzięki pozdrawiam Wojtek
2013 Napisano 2 Kwiecień 2014 Napisano 2 Kwiecień 2014 Możesz także korzystac z trójkątów, jeśli trójkąt jest na płaskiej powierzchni to zupełnie nie musisz się o niego martwic, jeśli natomiast znajduje się na zagięciu/zaokrągleniu modelu wtedy musisz sprawdzac czy nie tworzy on napinania się siatki, model nie będzie w tym miejscu gładki, siatka będzie się marszczyc. Jeśli nic się w tym miejscu brzydkiego nie pojawia tzn., że trójkąt jest dobry. Na modelu powinien byc materiał, który ładnie będzie odbijał światło, ja modeluję z "Specular Level - 50" Najlepiej abys przypisał sobie "show end result" pod klawisz, i korzystając z modyfikatora np. TurboSmooth, sprawdzał jak wygląda siatka modelu po wygładzeniu. Dzięki temu unikniesz wielu błędów. Podczas modelowania noża zrobiłem sporo screenów siatki. Jest tam także wytłumaczone jak powinny wyglądac trójkąty. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92071 A jeśli chodzi o resztę, to wszystko wypłynie Ci podczas modelowania, bo na chwilę obecną nie zdajesz sobie sprawy ile zagadek do rozwiązania Cię czeka, na początku modelowanie sprowadza się do ciągłego zastanawiania, jak coś połączyc z czymś. Jest sporo fajnych technik, ale wszystko to poznasz w swoim czasie. Proponuję abyś studiował siatki modeli, to da Ci najwięcej odpowiedzi odnośnie poprawnej budowy siatki. Dzięki temu nie musisz czegoś modelowac aby wiedziec jak to coś wymodelowac :) Zapoznaj się z poniższymi stronami. http://wiki.polycount.com/SubdivisionSurfaceModeling#Primers http://probiner.x10.mx/wiki/doku.php http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=2&t=764151 http://eat3d.com/forum/tips-tricks-and-free-videos/3ds-max-modelling-techniques http://blenderartists.org/forum/showthread.php?277242-Blender-Baroque-%28organic-modeling-and-retopology%29 http://oneupontherock.webege.com/shifting-grid-topology-keys-0-3i/#/vanilla/discussion/embed/?vanilla_discussion_id=0 Poniżej fajna technika bardzo przydatna podczas modelowania. VERTEX Aby wyprostowac krawędzie pomiędzy vertexami, należy złapac vertex pomiędzy verstexami A i B i z włączonym "edge constraints" przesunąc go do jednego z vertexów jak na rys. 2, i puścic "select and move tool" Nie odznaczając selekcji tego vertexa ponownie złapac "select and move tool" i jeśli vertex ma wrócic idealnie na swoją pozycję włączyc "snap to vertex" i przyciągnąc go do vertexa znajdującego się poniżej jak na rys. 3 EDGE Tę samą technikę można zastosowac na krawędziach. Powodzenia!
cartmanPL Napisano 2 Kwiecień 2014 Autor Napisano 2 Kwiecień 2014 dzięki wielkie. o takie coś mi chodziło!
Rekomendowane odpowiedzi