Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witajcie,

Chciałbym nauczyć się 3ds max. Postanowiłem zacząć od nauki modelowania.

 

 

Aktualnie walczę z techniką box modeling i w związku z tym mam kilka pytań:

Jak to jest z tymi poligonami w box modeling? Czy należy dążyć do tego, żeby każdy poligon miał 4 edge i 4 vertexy (w jakims tutorialu widzialem ze gosc tak robil)? Chodzi mi o tworzenie poprawnych / dobrych technicznie modeli low poly. Czy oprócz ilości vertexów per poligon są jakieś inne wytyczne? (np. każdy poligon musi mieć określoną liczbę sąsiadów? unikać poligonów typu "T"? etc)

 

z góry dzięki

pozdrawiam

Wojtek

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Możesz także korzystac z trójkątów, jeśli trójkąt jest na płaskiej powierzchni to zupełnie nie musisz się o niego martwic, jeśli natomiast znajduje się na zagięciu/zaokrągleniu modelu wtedy musisz sprawdzac czy nie tworzy on napinania się siatki, model nie będzie w tym miejscu gładki, siatka będzie się marszczyc.

Jeśli nic się w tym miejscu brzydkiego nie pojawia tzn., że trójkąt jest dobry.

 

Na modelu powinien byc materiał, który ładnie będzie odbijał światło, ja modeluję z "Specular Level - 50"

 

Najlepiej abys przypisał sobie "show end result" pod klawisz, i korzystając z modyfikatora np. TurboSmooth, sprawdzał jak wygląda siatka modelu po wygładzeniu.

Dzięki temu unikniesz wielu błędów.

 

Podczas modelowania noża zrobiłem sporo screenów siatki.

Jest tam także wytłumaczone jak powinny wyglądac trójkąty.

 

http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=92071

 

A jeśli chodzi o resztę, to wszystko wypłynie Ci podczas modelowania, bo na chwilę obecną nie zdajesz sobie sprawy ile zagadek do rozwiązania Cię czeka, na początku modelowanie sprowadza się do ciągłego zastanawiania, jak coś połączyc z czymś. Jest sporo fajnych technik, ale wszystko to poznasz w swoim czasie.

 

Proponuję abyś studiował siatki modeli, to da Ci najwięcej odpowiedzi odnośnie poprawnej budowy siatki.

Dzięki temu nie musisz czegoś modelowac aby wiedziec jak to coś wymodelowac :)

 

Zapoznaj się z poniższymi stronami.

 

http://wiki.polycount.com/SubdivisionSurfaceModeling#Primers

 

http://probiner.x10.mx/wiki/doku.php

 

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=2&t=764151

 

http://eat3d.com/forum/tips-tricks-and-free-videos/3ds-max-modelling-techniques

 

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?277242-Blender-Baroque-%28organic-modeling-and-retopology%29

 

http://oneupontherock.webege.com/shifting-grid-topology-keys-0-3i/#/vanilla/discussion/embed/?vanilla_discussion_id=0

 

 

Poniżej fajna technika bardzo przydatna podczas modelowania.

 

 

VERTEX

 

Aby wyprostowac krawędzie pomiędzy vertexami, należy złapac vertex pomiędzy verstexami A i B i z włączonym "edge constraints" przesunąc go do jednego z vertexów jak na rys. 2, i puścic "select and move tool"

 

Nie odznaczając selekcji tego vertexa ponownie złapac "select and move tool" i jeśli vertex ma wrócic idealnie na swoją pozycję włączyc "snap to vertex" i przyciągnąc go do vertexa znajdującego się poniżej jak na rys. 3

 

vvfmHwM.jpg

 

EDGE

 

Tę samą technikę można zastosowac na krawędziach.

 

UGRCZqN.jpg

 

Powodzenia!




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności