Jump to content

Sposób na mięśnie/Palce zginalce


januszuarturu
 Share

Recommended Posts

Siemka, mam problem który choć teoretycznie prosty, to stał się dla mnie sporym utrapieniem. Chodzi o mięśnie dłoni, a konkretnie efekt uwypuklania skóry podczas zginania się palców w 3ds max. Próbowałem kilku różnych metod ale z każdą był problem :/. Przekopałem pół internetów by znaleźć rozwiązanie ale jest na ten temat tylko kilka tutoriali, które niestety mojemu problemowi nie zaradziły. A więc, zacznę od początku.

 

1. Pierwszym sposobem było użycie mięśni Muscle strand. Po zlinkowaniu ich do kości wszystko pracowało w porządku. Problem zaczął się wtedy, gdy podłączyłem je pod skina. Okazało się ,że podczas większych ruchów ich envelopy działają jakby z opóźnieniem wciąż do siebie przyciągając, czyli... przykładowo > obracam o 80* przedramieniem do którego przyczepiony jest biceps (muscle strand). Na szkielecie zachowuje się w porządku, ale w skinie, envelope zamiast zrobić 80* robi 40* i zniekształca siatkę.

 

a) kolejnym problemem jest sterowanie wymiarami mięśnia. Pole gdzie należało by wpisać radius kulki jest zawsze zabkolowane. Kliknąłem prawie wszystko ale nie mogę tego odblokować. Skalować też nie można, bo nie można ich potem odbić w osi, więc w takim razie jak kontrolować ich rozmiar?

 

2. Drugą metodą było stworzenie mięśnia z rozciągającej się kości, dwóch doomych i look at constrain. Ta metoda w bicepsie okazała się strzałem w 10. Wszystko działa, obraca się odopowiednio do ruchu ręki, ekstra. Ale w dłoniach są już problemy, ponieważ look at constrain zaczął tu wariować. Kręci się w dziwnych kierunkach, powodując dziwne pulsacje i na szkielecie i po oskinowaniu. Próbowałem znaleźć jakiś sposób na zabkolowanie look at constrain tak by "patrzył" tylko w jednej / dwóch osiach. Niestety nie znalazłem na to sposobu i nadal nie wiem jak to zrobić. Zablokowanie osi w link info nie rozwiązuje problemu, bo blokuje tylko możliwość edycji, nie zaś samą rotację.

 

3 metodą jest skin morph, ale tego jeszcze nie ogarnąłem. Widziałem tylko że sporo z tym zabawy, a nie wiem czy opłaca się tego uczyć, może jest jakaś lepsza metoda? Niezawodny sposób?

 

4. A no i ostatnia sprawa to jaki jest sposób na kości w zgięciach palca (ich krawędzie od strony paznokcia) Trochę się u mnie zbyt zaokrąglają? jak je wypchnąć? Możecie polecić jakiś dobry tutorial?

 

Pozdróweczki ;)

Link to comment
Share on other sites

1. rzadko używam więc niedużo pomogę. niemniej mięśnie są jednym z najlepszych rozwiązań.

Co do radius'a kulki, jest to tylko i wyłącznie informacja o jej wielkości. skalę/profil całego mięśnia możesz dowolnie ustawić parametrem Show Profile Curve - okienko z krzywą.

 

2. przy LoockAt najważniejszą opcją jest Upnode. możesz spróbować wyłączyć world i nadać mu jako Upnoda kość palca lub przylinkować do dłoni jakiś nowy obiekt i jego ustawić jako Upnoda. Dodatkowo przetestuj ustawienia w Upnode Control oraz Source/Upnode Alignment.

Drobna uwaga - nie testuj na głównym rigu, LookAt może się pogubić w pewnym momencie i pochrzanić wszystko. Przetestuj ustawiania na kopii i dopiero na gotowo ustaw na rigu.

 

3. wydaje mi się że jest to b.dobra metoda, warto ją poznać. faktycznie jest z tym troszkę roboty, ale przy odpowiednich ustawieniach działa b.dobrze.

Link to comment
Share on other sites

Ok, wielkie dzięki, przetestuję tego lookAT'a i dam znać jak poszło. Póki co z wypychaniem zgięcia w łokciu poradziłem sobie rozciągliwą kością. Niemniej, jeśli chciało by się to zastosować do wszystkich zgięć np. w palcach, to było by sporo zabawy. Więc już szybciej poszło by z tym skin morphem. Tam przynajmniej jest opcja odbijania co zmniejsza robotę o połowę. No nic, sprawdzę i dam znać. Dzięki za pomoc ;)

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy