Napisano 30 Maj 201410 l Wymodelowałem sobie pewien stateczek kosmiczny niewielkich rozmiarów o chciałem sobie zrobić UV by później szło sobie to ładnie pomalować w Mudboxie i w Photoshopie dopieścić lecz po wejściu do UV edytora mam takie coś.. A tak wygląda to po odpaleniu OBJ w Muxboxie: W 3ds max ten model wygląda dobrze więc nie wiem w czym problem. Na pierwszym screenie te zaznaczone kółkiem vertexy należą do takich pobocznych zbiorniczków na amunicje ale nie wiem dlaczego one są tak oddalone.. Wszystkie obiekty są jako Poly i połączone w jeden mesh. W UV edytorze zakładka Mappik po rozwinięciu nie ma żadnej aktywnej opcji. Jakieś rady ? Edytowane 30 Maj 201410 l przez Mirrage
Napisano 30 Maj 201410 l Autor Powyższe problemy rozwiązałem jednak już sam lecz teraz pojawia się problem po wyeksportowaniu tego do Mudboxa. Jak widać w niektórych miejscach idzie normalnie malować po tych elementach w po niektórych po prostu rozciaga się tekstura namalowana tak jak na widocznej bocznej ściance i na górze. Tak wygląda cały model : A tak wygląda "cały pomalowany" stateczek.. Jak widać dziwnie się rozkłada ta malowana tekstura i nie wiem dlaczego no i nie wszystkie miejsca idzie pomalować co widać na poniższym screenie : Edytowane 30 Maj 201410 l przez Mirrage
Napisano 1 Czerwiec 201410 l Autor Proszę o pomoc ponieważ do dzisiaj nie uporałem się z tym problemem. Mam nadzieję, że znajdzie się ktoś kto mi pomoże.
Napisano 2 Czerwiec 201410 l Wygląda że źle rozłożyłeś mapowanie, Masz porozciągane w tych miejscach UV.
Napisano 2 Czerwiec 201410 l Autor mogę prosić o lekkie wyjaśnienie ? próbowałem i na obiekcie z rozłożonymi UV i bez i na każdym było tak samo nie wiem dlaczego. Model eksportowałem ze standradowym nałożonym materiałem mental'a jeśli to ma jakieś znaczenie.
Napisano 2 Czerwiec 201410 l Chodzi pewnie o to, że jak mapowałeś to źle porozciągałeś siatkę. Jakbyś mógł włączyć checker'a i nam pokazać to byłoby fajnie :)
Napisano 2 Czerwiec 201410 l Zauważ, że w wielu miejscach masz bardzo porozciągane uv. Musisz to poprawić tak, by każdy kwadracik był tej samej wielkości, czyli po prostu zmapować to prawidłowo, wtedy będzie działać.
Napisano 3 Czerwiec 201410 l Autor Mam pytanie ponieważ by checker pasował do powierzchni musiałem wszystko mocno zeskalować co spowodowało, iż elementy nie mieszczą się w tej szachownicy. Czy ma to jakieś znaczenie? Nie mogę zaznaczyć wszystkiego i zeskalować ponieważ wtedy cały checker znowu się skurczy i będę w momencie, w którym zaczynałem robić. Rozłożyłem każdy element osobno tak jak zrobiłem to z tym widocznym wyżej lecz wszędzie wystaje to poza szachownicę od UV i podejrzewam, iż to jest przyczyna pojawiania sie tego komunikatu w Muxboxie tak ? A tutaj całość : Edytowane 3 Czerwiec 201410 l przez Mirrage
Napisano 3 Czerwiec 201410 l Masz w arrange Elements,Pack Normalize. Nawet widać te ikonki w tym załączonym obrazku;)
Napisano 3 Czerwiec 201410 l Autor no tak ale wtedy te małe kwadraciki też się skalują i w efekcie na obiekcie zostaje tylko kilka takich dużych już a nie jak przed wciśnięciem "Normalize" sporo małych jak na poprzednich screenach.. ps. ale widzę, że chyba tak działa z tego co sprawdziłem na jednym elemencie w Mudboxie więc chyba dobrze.
Napisano 3 Czerwiec 201410 l Te kwadraciki nie muszą być ogromne. One mają być po prostu równe sobie, mogą być bardzo małe to nie ma znaczenia. Najważniejsze, żeby wszystkie elementy były w tym kwadracie z checkerem, bo inaczej program nie będzie interpretować siatki poza tym kwadratem.
Napisano 3 Czerwiec 201410 l To tylko tilling mapy na tym checkerze, nie ma znaczenia. Ważne żeby były równo rozłożne i miały takie samo pixel density.
Napisano 3 Czerwiec 201410 l Autor Ok wielkie dzięki za wszystkie informacje :) dalej pomęczę się już sam ponieważ niby wydawało mi się, że jest już ok a jednak jeszcze coś się gryzie w tym teksturowaniu. Raz jeszcze dziękuję.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto