Mirrage Napisano 30 Maj 2014 Napisano 30 Maj 2014 (edytowane) Wymodelowałem sobie pewien stateczek kosmiczny niewielkich rozmiarów o chciałem sobie zrobić UV by później szło sobie to ładnie pomalować w Mudboxie i w Photoshopie dopieścić lecz po wejściu do UV edytora mam takie coś.. A tak wygląda to po odpaleniu OBJ w Muxboxie: W 3ds max ten model wygląda dobrze więc nie wiem w czym problem. Na pierwszym screenie te zaznaczone kółkiem vertexy należą do takich pobocznych zbiorniczków na amunicje ale nie wiem dlaczego one są tak oddalone.. Wszystkie obiekty są jako Poly i połączone w jeden mesh. W UV edytorze zakładka Mappik po rozwinięciu nie ma żadnej aktywnej opcji. Jakieś rady ? Edytowane 30 Maj 2014 przez Mirrage
Mirrage Napisano 30 Maj 2014 Autor Napisano 30 Maj 2014 (edytowane) Powyższe problemy rozwiązałem jednak już sam lecz teraz pojawia się problem po wyeksportowaniu tego do Mudboxa. Jak widać w niektórych miejscach idzie normalnie malować po tych elementach w po niektórych po prostu rozciaga się tekstura namalowana tak jak na widocznej bocznej ściance i na górze. Tak wygląda cały model : A tak wygląda "cały pomalowany" stateczek.. Jak widać dziwnie się rozkłada ta malowana tekstura i nie wiem dlaczego no i nie wszystkie miejsca idzie pomalować co widać na poniższym screenie : Edytowane 30 Maj 2014 przez Mirrage
Mirrage Napisano 1 Czerwiec 2014 Autor Napisano 1 Czerwiec 2014 Proszę o pomoc ponieważ do dzisiaj nie uporałem się z tym problemem. Mam nadzieję, że znajdzie się ktoś kto mi pomoże.
diabelt Napisano 2 Czerwiec 2014 Napisano 2 Czerwiec 2014 Wygląda że źle rozłożyłeś mapowanie, Masz porozciągane w tych miejscach UV.
Mirrage Napisano 2 Czerwiec 2014 Autor Napisano 2 Czerwiec 2014 mogę prosić o lekkie wyjaśnienie ? próbowałem i na obiekcie z rozłożonymi UV i bez i na każdym było tak samo nie wiem dlaczego. Model eksportowałem ze standradowym nałożonym materiałem mental'a jeśli to ma jakieś znaczenie.
GreenScreen Napisano 2 Czerwiec 2014 Napisano 2 Czerwiec 2014 Chodzi pewnie o to, że jak mapowałeś to źle porozciągałeś siatkę. Jakbyś mógł włączyć checker'a i nam pokazać to byłoby fajnie :)
GreenScreen Napisano 2 Czerwiec 2014 Napisano 2 Czerwiec 2014 Zauważ, że w wielu miejscach masz bardzo porozciągane uv. Musisz to poprawić tak, by każdy kwadracik był tej samej wielkości, czyli po prostu zmapować to prawidłowo, wtedy będzie działać.
Mirrage Napisano 2 Czerwiec 2014 Autor Napisano 2 Czerwiec 2014 trochę się więc z tym pomęczę chyba ehh..
Mirrage Napisano 3 Czerwiec 2014 Autor Napisano 3 Czerwiec 2014 (edytowane) Mam pytanie ponieważ by checker pasował do powierzchni musiałem wszystko mocno zeskalować co spowodowało, iż elementy nie mieszczą się w tej szachownicy. Czy ma to jakieś znaczenie? Nie mogę zaznaczyć wszystkiego i zeskalować ponieważ wtedy cały checker znowu się skurczy i będę w momencie, w którym zaczynałem robić. Rozłożyłem każdy element osobno tak jak zrobiłem to z tym widocznym wyżej lecz wszędzie wystaje to poza szachownicę od UV i podejrzewam, iż to jest przyczyna pojawiania sie tego komunikatu w Muxboxie tak ? A tutaj całość : Edytowane 3 Czerwiec 2014 przez Mirrage
diabelt Napisano 3 Czerwiec 2014 Napisano 3 Czerwiec 2014 Masz w arrange Elements,Pack Normalize. Nawet widać te ikonki w tym załączonym obrazku;)
Mirrage Napisano 3 Czerwiec 2014 Autor Napisano 3 Czerwiec 2014 no tak ale wtedy te małe kwadraciki też się skalują i w efekcie na obiekcie zostaje tylko kilka takich dużych już a nie jak przed wciśnięciem "Normalize" sporo małych jak na poprzednich screenach.. ps. ale widzę, że chyba tak działa z tego co sprawdziłem na jednym elemencie w Mudboxie więc chyba dobrze.
GreenScreen Napisano 3 Czerwiec 2014 Napisano 3 Czerwiec 2014 Te kwadraciki nie muszą być ogromne. One mają być po prostu równe sobie, mogą być bardzo małe to nie ma znaczenia. Najważniejsze, żeby wszystkie elementy były w tym kwadracie z checkerem, bo inaczej program nie będzie interpretować siatki poza tym kwadratem.
diabelt Napisano 3 Czerwiec 2014 Napisano 3 Czerwiec 2014 To tylko tilling mapy na tym checkerze, nie ma znaczenia. Ważne żeby były równo rozłożne i miały takie samo pixel density.
Mirrage Napisano 3 Czerwiec 2014 Autor Napisano 3 Czerwiec 2014 Ok wielkie dzięki za wszystkie informacje :) dalej pomęczę się już sam ponieważ niby wydawało mi się, że jest już ok a jednak jeszcze coś się gryzie w tym teksturowaniu. Raz jeszcze dziękuję.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się