Napisano 6 Czerwiec 201410 l Witajcie, mam szkielet o standardowej hierarchii typu: Bip01 --Bip01 Pelvis itp. itd. Bip01 zawiera animację zmieniającą position i rotation. To co chciałbym osiągnąć to skopiować rotation z Bip01 do Bip01 Pelvis, jednocześnie usuwając ją z Bip01. Czyli w Bip01 pozostaje position, a do Pelvis zostaje przeniesione rotation. Do tej pory po prostu kopiowałem keyframe'y w Curve Editor, ale jest problem: po skopiowaniu model zaczyna się dziwnie obracać, w dziwne strony, zupełnie inaczej niż było to w Bip01. Warto zaznaczyć ze Bip01 i Bip01 Pelvis jest dokładnie w tym samym miejscu w przestrzeni. Problem nie musi być do końca tak przedstawiony jak opisałem wyżej. Najistotniejsze jest to, aby w pierwszej kości (root) znajdowała się informacja tylko o position (czyli bez rotation), a jednocześnie chciałbym żeby animacja wyglądała identycznie jak przed transformacją, czyli w grę wchodzi również dodanie nowej root bone. Jest mi to potrzebne do silnika gier Unreal Engine, ponieważ chcę skorzystać z Root Motion, a specyfika tego silnika pozwala tylko na zmianę position w root bone. Więc to w zasadzie tyle... Może się zmienić nawet cały szkielet, chcę tylko aby animacja wyglądała tak samo jak pierwotnie, ale w root bone, żeby była tylko informacja o animacji position. Mam nadzieję, że wyjaśniłem to w miarę sensownie i mi pomożecie, bo męczę się nad tym już 2 tygodnie i przeczesałem chyba cały internet, a podejrzewam, że dla Was jest to proste zagadnienie, dlatego zdecydowałem się napisać. Nie mam już chyba innych pomysłów. Będę bardzo wdzięczny za pomoc i z góry dziękuję.
Napisano 10 Czerwiec 201410 l Nie czytałem całego posta ale może ten tutorial ci pomoże? 2 min, w biped, zakładka pose, funkcja "paste opposite" Edytowane 10 Czerwiec 201410 l przez ARDZEJ
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto