Napisano 1 Lipiec 201410 l Witam Od dłuższego czasu za mna chodzi teksturowanie i w dalszym rozwoju jest to niezbędne dla mnie. Macie jakieś tutoriale jak zacząć? Pracuje w Blederze i Zbrushu Mam taki obiekt i chciałbym go o teksturować (diffuce/normal/AO) I jeżeli chodzi o detal to jakimi metodami go robicie? Chodzi mi tutaj o wyszczerbione mury, bez takich kanciastych zakończeń. Czekam na waszą pomoc i z góry dziękuje :) Pozdrawaim Fadzu @Edit Rozłożona siatka Czas na wlozenie tekstur Tak to wyszlo i jak myslicie jest ok? Edytowane 1 Lipiec 201410 l przez Fadzu
Napisano 1 Lipiec 201410 l Zakładam że do game artu, aspirujesz bo mówisz o normalkach. To ja zaczne od normalki, gdy masz nie bewelowane edge to normalka tak na prawde nie działa(działą bardzo słabo), niżej masz wyjaśnione wszystko. Dużo wiedzy o normalkach. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196 Polecam polycounta masz tam ogrom wiedzy darmowej. I można podpatrzeć na prace innych. Teraz uv, Twoje uvki nie wykorzystują całego miejsca, i do tego niektóre elementy wyglądają jak niestarannie na siebie nakładane(overlapowane). Zrób tak uv żeby było zajmowane możliwie jak najwięcej miejsca. Samo teksturowanie, masz strasznie widoczne seamy na kamieniach. Kamienie nie mają głębi, sama czysta tekstura. Tak samo mówisz że masz AO. Żeby było dobre Ao musisz mieć dobry model hp- czyli tak samo bevel na krawędziach.Ustaw sobie w psie ao na difusie jako multiply, pobawe się opacity tak żeby ładnie kleiło. Rada: -jak masz psa to tutaj masz dobre narzedzie do teksturowania, bawienia się z mapami. Jest darmowa beta nic tylko korzystać. http://quixel.se Co do modelowania hp, tam sie nie liczy topologia jak to zrobisz, to ma wyglądać. Niektóre rzeczy lepiej i wygodniej jest robić w zetce przynajmniej mi, a reszte robie w programie 3d. Jak na pierwszy raz nie jest źle, popracuj nad modelem hp i potem zrób ponownie z nowymi uv i w większej rozdziałce.
Napisano 1 Lipiec 201410 l gdy masz nie bewelowane edge to normalka tak na prawde nie działa(działą bardzo słabo) Nieprawda. Przykład choćby w linku poniżej. Zwykły prosty box z normalką z HP z zaokrąglonymi mocno krawędziami. Chyba, że sprawa tyczy się beveli na HP.
Napisano 1 Lipiec 201410 l http://wiki.polycount.com/NormalMap?action=AttachFile&do=get&target=normal_slopes_hatred.jpg O to dokładnie mi chodziło.
Napisano 1 Lipiec 201410 l http://wiki.polycount.com/NormalMap?action=AttachFile&do=get&target=normal_slopes_hatred.jpg O to dokładnie mi chodziło. Ok, rozumiem ;) W takim wypadku faktycznie jest to istotne.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto