Jump to content

DuzeZ

Members
  • Content Count

    83
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

76 Excellent

About DuzeZ

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Kraków

Recent Profile Visitors

5,240 profile views
  1. Dzięki Panowie za miłe słowa! Propsy to taki standard, po zrobieniu HP i LP wrzucam do substance paintera, tam wypalam texturki i robie albedo, trochę korzystam z gotowych materiałów w painterze, troche mieszam z texturami z neta aż efekt będzie wmiare zadowalający 😉 Flagi owszem, wrzuciłem je jako placeholdery tak samo jak beczki czy dźwig, dlatego mogą wyglądać dziwnie 😉
  2. Siemanko, dawno nic tu nie pokazywałem więc czas wrócić do żywych z czymś świeższym 🙂 Taką oto scenkę sobie skrobie już od dłuzszego czasu, zacząłem ją na kursie z Clintonem Crumplerem na CG Master Academy i powoli zbliżam się do końca. Jestem na etapie kończenia propów i wypełnianią nimi sceny, a na sam koniec jeszcze zamierzam sporo popracować nad oświetleniem. Aktualne jest tymczasowe. Trzy shoty ze scenki i trochę najświeższych propów 🙂 Oczywiście konstruktywny feedback zawsze mile widziany!
  3. Jestem dobrej myśli! Wrzucajcie wszelkie pomysły i porady, a myślę że będzie dobrze :D
  4. Siemanko! W takim razie po ostatnim moim sci fi zaczynam pracę nad czymś nowym. Zajawiłem się trochę na stworzenie swojej wariacji kawałeczka Wenecji, w którym będzie kilka rodzajów budynków mieszkalnych, mały targ ze straganami (owoce, warzywa, rybki) oraz kościół, ten ciemniejszy na blockoucie. Oczywiście moim celem jest uzyskanie tego charakterystycznego wyglądu architektonicznego oraz podskillowanie blendowania materiałów - mech, tynki, cegła. Jak przykazano zacząłem od blockoutu poglądowego. Będę wdzięczny za wszelkie porady, co można zmienić aby lokacja była ciekawsza. Temat będzie sukcesywnie uzupełniany o progres prac ;) ...a teraz kilka screenów:
  5. Tutaj wszystkie takie wycięcia zrobiłem właśnie za pomocą booleana, oczywiście potem trzeba było topologie troszkę poprawić ale najważniejsze dla mnie było to, że dzięki booleanowi mogłem się cieszyć równą płaszczyzną nawet gdy było to pod kątem. Jeśli chodzi o smooth grupy to tutaj prawie wszędzie jest to jedna grupa na każdym obiekcie, dlatego właśnie wykorzystałem dodatkowe edge i stąd zrobiło się to bardziej middle niz low poly. Modele zrobiłem w blenderze, textury w painterze, a render w marmosecie. Hehe nie mam nic przeciwko, możesz śmiało pisać i zadawać pytania ;)
  6. Texturowanie w painterze jest wg mnie bardzo przyjemne. Jeśli chodzi o ten projekt, to tworząc go od razu nastawiłem się na middle poly, czyli nie robiłem high a później lowpoly, nie wypalałem z tego normalek tylko założyłem, że wrzucam middlepoly, a później narzucam na to detal już na normalce, oczywiście w painterze. Aby to wyszło to musiałem rozłożyć uvki, bez tego nie narzuciłbym bez problemów detalu. Textury tutaj to nie jest jakiś wybitne dzieło sztuki, jak widzisz tam nie ma brudu, zacieków, przetarć gdyż w pewnym momencie tego projektu zauważyłem, że jest to coś co chciałbym pokazać innym. Materiały na cała scenę to jakies 4 odcienie szarości+pomarańcz na rury i detal+biel na rury+niebieski na rur. Roughness oprócz rur i źródeł światła jest wszedzie taki sam. Do nałożenia detalu, tych wszystkich łączeń, dziur, użyłem zrobionych wcześniej pędzli z alphą i dzięki temu zaoszczedziłem masę czasu przy modelowaniu. Dwie rzeczy które są na tej scenie a dokładnie materiał za oknem oraz krateczka nad rurami były robione w designerze, a dokładniej tam uzyskałem tylko tileowany wzór, wyexportowałem highmape i wrzuciłem do paintera. Dzięki za miłe słowa :) Tak na prawdę to robiąc tą scenkę chciałem trochę poćwiczyć czysto designerską stronę :) dorzucam kilka screenów z siatkami!
  7. Dzięki Panowie za wskazówki. Pierwszą moją myślą było właśnie sci fi trochę przybrudzone, pozacierane powierzchnie. Później stwierdziłem, że taka czysta wersja ma swój urok i na taką się zdecydowałem. Opinie są różne, jedni wołają o zanieczyszczenia a inni widzą w tej czystości zaletę. Tak czy inaczej na pewno na przyszłość zapamiętam wszystkie wskazówki i porady ;)
  8. Było troszkę dłubania, ale głównie przy modelowaniu, gdyż chciałem zrobić coś swojego. Nie opierać się na już gotowym concepcie tylko wyszukać ciekawe elementy, ciekawe rozwiązania i kształty w pracach innych, a potem zrobić coś swojego więc tak na prawdę to był najbardziej wymagający etap. Jeśli miałbym sięgnąć pamięcią w tył to tak obstawiam, że zacząłem od zera trochę ponad miesiąc temu. Po kilka godzinek każdego dnia. Trochę feedbacku od ogarniętych artystów i wyszło takie cuś ;)
  9. Siemanko! Coś nowego ode mnie. Ostatnio pracowałem sobie po godzinach nad swoją pierwszą od dawna scenką. Wzięło mnie na typowo korytarzyk sci fi :P textury z subtance painter, render z marmoseta;)
  10. Model robiłem w wyjątkowo szybkim dla siebie tempie, ta wersja, która widzisz to jakieś 4 pełne dni modelowania. Obawiam się jednak, że dużo więcej czasu zajmie mi textura ponieważ nie jest to moja najmocniejsza strona, a nie chcę stawiać na ilość tylko na jakość. Jeśli chodzi o wwI i wwII to prawdę mówiąc nie myślałem nad tym, ale osobiście bardzo się interesuję tymi klimatami i zrobienie takiego STG44 czy MG34 to bardzo kuszący pomysł :D Muszę nad tym pomyśleć! Dzięki michalo za miłe słowa, daje to dodatkowego powera do działania ;)
  11. Siemanko, jakiś czas mnie tutaj nie było, ale ostatnio udało mi się stworzyć coś nowego po godzinach. Postanowiłem, że spróbuję zrobić serię modeli różnych broni. Chciałbym aby były one rozkładane na części jak np. grip, kolba, magazynek itp oraz aby istniała możliwość zrobienia animacji przeładowania czy wypadania łuski. Do tego w planach, co bardzo ważne imo, wszystkie modele mają mieć możliwość montowania akcesoriów z innych broni. Przykładowo - latarka albo kolimator z modelu ak47 będą pasować do modelu remington 870. Na pierwszy strzał poszedł model MPA 350DMG, jest to na ten moment wersja tylko HP, w najbliższym czasie pojawi się wersja game ready. Będę wdzięczny za podpowiedzi. Wiem, że na modelu HP można doszukać się błędów i nienajlepszych rozwiązań. Jeżeli tylko przychodzą wam do głowy rzeczy, na które powinienem zwrócić większą uwagę to proszę o poradę. Pewnymi rzeczami będę mógł się zająć jeszcze przed bake normalek i texturowaniem, więc jest to dobry czas! Na sam koniec jeszcze chciałbym podziękować Piratowi za pomoc w uzyskaniu przyjemnych renderów HP!
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy