greebo Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 Witam szacowną społeczność, przez ostatnie 3 lata pracowałem w SketchUP'ie (studiowałem architekturę) i przez ten czas dość dobrze poznałem ten program. Początkowo zalety - prostota obsługi, przysłaniały mi wady na które długi czas przymykałem oko. Jednak rozczarowany praktycznie zerowym postępem jeśli chodzi o rozwój SU (SketchUP'a znam od wersji 7), postanowiłem przesiąść się na coś, co nieco lepiej radzi sobie z bardziej skomplikowanymi modelami i nie odbija się to na szybkości działania programu. Jako, że wizualizacje i modelowanie sprawiają mi wiele frajdy, a i od czasu do czasu przynoszą wymierne korzyści w postaci pieniędzy, postanowiłem pójść krok dalej i przesiąść się na coś bardziej przyszłościowego. Do Blendera przymierzałem się już na 1 roku studiów, gdy przyszło mi stworzyć pierwszą wizualizację. Niestety krótki czas w jakim miałem ją wykonać (ah, te drogie sesje poprawkowe i wąż w kieszeni...) sprawił, że porzuciłem ambitny plan dłubania w Blenderze i poszedłem po najmniejszej linii oporu. Po jakimś czasie wykupiłem licencję na wtyczkę Maxwell Rendera dla SU i tak już utknąłem w produkcie Google'a. Po przeprawie przebytej podczas robienia w SketchUpie pracy dyplomowej (osiedle mieszkalne), obiecałem sobie że w końcu przejdę na coś co faktycznie działa i ma 'nieco' większe możliwości. Chwilę próbowałem 3DSa, ale jednak interfejs Blendera jest dla mnie bardziej przyjazny. W ramach tego tematu, chciałbym co jakiś czas, w miarę postępów, zadawać pytania dotyczące nurtujących mnie problemów :) Z Blenderem walczę już jakiś tydzień, jestem po lekturze moim zdaniem, bardzo przydatnej i przyjaznej książki pana Chlipalskiego, także podstawy podstaw mam. Wczoraj ambitnie postanowiłem sprawdzić to, czego się nauczyłem i podjąć próbę wymodelowania niemieckiego, prototypowego czołgu Maus. Prawdę mówiąc, sądziłem, że będzie to prostsze (w SketchUpie ten model zająłby mi może 5 godzin...). Na chwilę obecną mam kilka pytań, zacznę od najprostszych rzeczy, na które niestety nie znalazłem odpowiedzi na YouTube (w odpowiednio szybkim czasie, bo zapewne gdzieś przy okazji modelowania czegoś, ktoś ukazałby mi rozwiązanie problemu, jednak zakres czasu mam ograniczony - szukam aktualnie stałej pracy i zapewne wkrótce coś znajdę, a wtedy czasowo będę jeszcze bardziej ograniczony): - czy da się podzielić krawędź w dowolnym punkcie? Próbowałem zaznaczać konkretną krawędź w trybie etycji (Edit mode) i klikając W, wybierać Subdivide. Zauważyłem, że subdivide dzieli krawędź zawsze w połowie. Topornie zaznaczam w tym momencie powstały na środku krawędzi punkt (dzielący ją na 2 części) i wciskając G, po prostu przesuwam go w rządanym kierunki. Niestety po takiej operacji, LoopCut odmawia posłuszeństwa (nie chce już ciąć tak potraktowanego elementu - tnie jedynie to, co tworzyło bryłę pierwotnie). Czy robię coś nie tak? Czy tak to już działa? - jarzmo - za bazowy kształt obrałem cylinder, którego środek potraktowałem komendą Extrude, a następnie Scale - tak aby nadać grubość. Po tym przeciąłem cylinder na pół i wykasowałem niepotrzebne elementy (tak, że został łuk). Łuk znowu przeciąłem w połowie i dopasowałem jego wierzchołki (przesuwanie przy pomocy G), do rysunku referencyjnego. Następnie użyłem modyfikatora Mirror i wcisnąłem Apply. Trochę się nie zgrało, więc połączyłem ze sobą (włączając dociąganie do wierzchołka) to co się nie stykało. Wykasowałem powielające się elementy (W > Remove Duplicates) Cylinder był dość kanciasty więc użyłem na tak powstałym łuku, po jego wyciągnięciu (E) na szerokości, modyfikatora Subdivide Surface. Niestety na połączeniu połówek (wspomniany wcześniej Mirror), powstaje mi artefakt - brzydkie wgłębienie/wcięcie. Zaznaczyłem to na czerwono. Co robię nie tak? Czy jest jakaś lepsza technika? Może powinienem użyć modyfikatora Curve po prostu wyginając Mesh>Plane? - jak dodać zaokrąglenie (pod nim znajduje się tylne koło napędowe) zaznaczone na czerwono na powyższym rysunku? - wyciąganie detali - jeśli na wieży mam peryskop i jakieś włazy - modeluje się to jako osobny element (wychodząc z Edit Mode i dopiero wtedy dodając bazową bryłę z której będzie modelowany dany element?), czy może tak jak w SketchUPie - da się wyrysować dolną, przecinającą się z istniejącym już elementem (w tym wypadku wieżą) podstawę i z tego wyciągać dany kształt (coś na kształt Push/Pull w SketchUp)? Jeśli to drugie - w jaki sposób to zrobić? Powiedzmy właz? - przecinanie płaszczyzn - w jaki sposób scalać płaszczyzny tak, aby w miejscu ich przecięcia tworzyły się krawędzie i wierzchołki? I czy taka technika jest poprawna? Zdaję sobie sprawę, że moje pytanie mogą się wydać głupio proste, jednak ciężko ot tak, przestawić sposób myślenia podczas modelowania. Zależy mi na tym, aby od samego początku wyrabiać w sobie nawyki poprawnych technik modelowania. Wszystkim odpowiadającym z góry serdecznie dziękuję za poświęcony mi czas - na pewno nie zmarnuję waszej uwagi.
Azbesty Napisano 9 Lipiec 2014 Napisano 9 Lipiec 2014 co do errora z 2 screena tam masz w środku facea i edge musisz je skasować. co do error z 3 screena jak widzisz stworzył ci się tam ngon - figura o więcej niż 4 wierzchołki. Jak widzisz z góy idzie pośrodku edge loop i nagle sie ucina.. poprowadź go dalej w prosty sposób na dole po prostu dodaj edge loopa a następnie usuń zduplikowane wierzchołki. Generalnie Modelowanie w sketchupie ma się totalnie inaczej niż modelowanie w aplikacjach typu 3dsmax, Blender, Modo, Maya Generalnie modelowanie sub-d. więc generalnie cały workflow ze sketchupa leci do kosza.
greebo Napisano 10 Lipiec 2014 Autor Napisano 10 Lipiec 2014 co do errora z 2 screena tam masz w środku facea i edge musisz je skasować. co do error z 3 screena jak widzisz stworzył ci się tam ngon - figura o więcej niż 4 wierzchołki. Jak widzisz z góy idzie pośrodku edge loop i nagle sie ucina.. poprowadź go dalej w prosty sposób na dole po prostu dodaj edge loopa a następnie usuń zduplikowane wierzchołki. Generalnie Modelowanie w sketchupie ma się totalnie inaczej niż modelowanie w aplikacjach typu 3dsmax, Blender, Modo, Maya Generalnie modelowanie sub-d. więc generalnie cały workflow ze sketchupa leci do kosza. Próbuję kasować tego face'a ale nadal pojawiają się tego typu anomalie... Może to być wina Mirrora? Jakaś podpowiedź odnośnie detali? Dajmy na to włazy - modeluje się je oddzielnie, czy wyciąga się je z istniejących, większych, bazowych elementów?
szczuro Napisano 10 Lipiec 2014 Napisano 10 Lipiec 2014 czy da się podzielić krawędź w dowolnym punkcie? klawisz K Knife, shift+K, mesh-> bisect (działa na zaznaczeniu), warto też spojrzeć na z zaznaczenie dwóch odległych vertexów i J Zauważyłem, że subdivide dzieli krawędź zawsze w połowie. Topornie zaznaczam w tym momencie powstały na środku krawędzi punkt (dzielący ją na 2 części) i wciskając G, po prostu przesuwam go w rządanym kierunki. Niestety po takiej operacji, LoopCut odmawia posłuszeństwa (nie chce już ciąć tak potraktowanego elementu - tnie jedynie to, co tworzyło bryłę pierwotnie). loop cut tnie tylko po quadach(face z 4 wierzchołkami) jak dojdzie do face który ma mniej lub głupieje i nie idzie dalej :) jarzmo ja bym wymodelował płaski półksiężyc i wyciągnął zaokrąglenia najczęściej bevelem na edgu ctrl+B, albo ctrl+R robi extruduje i zawija zaznaczone wertexy wobec kursora 3d. mirror raczej nie ma wpływu bo już go zatwierdziłeś ostatni screeen to pewnie masz 3 edge bez face (złap środkowy i pociągnij w górę, albo któryś boczny i w dół to pewnie zobaczysz brak face) włazy - łatwiej/szybciej modelować odzielnie, nie koniecznie jako osobny obiekt. przecinanie płaszczyzn - modyfikator boolean, a jeśli w ramach jednego obiektu to jakieś addony bo standardowo tego nie ma i trzeba ręcznie. ps uststematyzuj/ponumeruj jakoś swoje pytania wtedy łątwiej się odpowiada ;)
greebo Napisano 1 Wrzesień 2014 Autor Napisano 1 Wrzesień 2014 Witam ponownie :) Nauka idzie mi całkiem sprawnie. W chwili obecnej całkiem swobodnie już modeluję, jednocześnie próbując zgłębić zagadnienia dotyczące teksturowania, tworzenia materiałów, używania Node editora. Mausa chwilowo odstawiłem na bok, miał to być model ćwiczebny, który pozwoli opanować techniki modelowania. Do rzeczy: Postanowiłem się skupić na właściwym mi polu zawodowym i zrobić jakąś wizualizację związaną typowo z architekturą. Wnętrza wydawały mi się mniej pracochłonne, toteż taka jest tematyka modelu nad którym pracuję. Potrzebowałbym pomocy (jakiejś podpowiedzi) w jaki sposób wytłumić można 'ziarnistość' załączonego poniżej renderu i zlikwidować świetliki? Próbowałem już podpowiedzi z tego tematu: Blender 3D: Noob to Pro/Dealing with Fireflies in Cycles O ile znacząco jestem w stanie zminimalizować ilość świetlików, używając w 'postprodukcji' Despeckle Filtera, tak w kwestii 'ziarnistości' nie jestem w stanie nic zrobić. Kilka słów odnośnie samej sceny: Doświetlana tylko i wyłącznie mapą HDRi. Nie używam żadnych 'sztucznych' emitterów. Szyba w oknie jest zrobiona ze zmiksowanych shaderów - Glass i Transparent. Ilość sampli ustawiłem na 1024 (wcześniej próbowałem 2048 sampli - różnica praktycznie żadna). Odhaczyłem również opcję Multiple importance sample, ustawiając mapę HDRi, co również nieco polepszyło jakość renderu. Podejrzewam, że winowajcą jest właśnie sposób doświetlania. Początkowo próbowałem standardowej sztuczki z emitterem zamiast szyby w oknie, jednak oświetlenie jest sztuczne. Przy HDRi uzyskuję fajne, niebieskawe światło i ten właśnie efekt jest dla mnie ważny...
zbyszko Napisano 1 Wrzesień 2014 Napisano 1 Wrzesień 2014 O ile znacząco jestem w stanie zminimalizować ilość świetlików, używając w 'postprodukcji' Despeckle Filtera, tak w kwestii 'ziarnistości' nie jestem w stanie nic zrobić. Tak od 17 minuty wyjaśnia jak to zniwelować.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się