Napisano 8 Sierpie艅 201410 l Witam, 聽 Zastanawiam si臋, czy jest jaki艣 lepszy spos贸b na unwrap postaci ni偶 usuwanie jednej po艂owy i potem nak艂adanie modyfikatora symmetry. Widzia艂em tutoriale gdzie unwrapowano na ca艂ym modelu tu艂贸w, g艂ow臋 (jako pelt) i np. jedn膮 r臋k臋. Potem jako艣 ta jedna r臋ka jest kopiowana na drug膮 stron臋, ale nie wiem jak. Wie kto艣 jak to si臋 robi? 聽 Czyli tu艂贸w i g艂ow臋 trzeba teksturowa膰 ca艂膮, ale r臋ce maj膮 te same UV i wystarczy malowa膰 jedn膮.
Napisano 8 Sierpie艅 201410 l Nie wiem jak to si臋 ma w przypadku r膮k, ale je艣li chcesz skopiowa膰 Unwrap UVW, na inny ale taki sam element (powiedzmy,偶e jest to WALEC), wystarczy skopiowa膰 Unwrap UVW, czyli RMB w stacku na Unwrap UVW i Copy. Nast臋pnie zaznaczasz element bez unwrapu i w stacku RMB i Paste albo Paste Instanced. 聽 Je艣li chcesz aby tekstura by艂a dzielona, wtedy jedna UVa艂ka musi le偶e膰 na drugiej, i malujesz jedn膮 tekstur臋. Ale nie wydaje mi si臋, 偶e tak si臋 robi w przypadku r膮k, bo to lustrzane odbicie, a nie osobny element o podobnej formie jak wymieniony przeze mnie WALEC. 聽 Je艣li si臋 myl臋 prosz臋 niech kto艣 mnie poprawi. 聽 Edit: 聽 Ja bym zrobi艂 mirror tej drugiej d艂oni, skopiowa艂 Unwrap UVW, i zrobi艂 znowu mirror. Powinno roz艂o偶y膰 si臋 tak samo.
Napisano 8 Sierpie艅 201410 l Autor No w艂a艣nie, ale przecie偶 ta posta膰 to jest jeden mesh. Musia艂bym usun膮膰 polygony jednej r臋ki, detach tej drugiej, zrobi膰 mirror i potem zweldowa膰... to du偶o pracy, w膮tpi臋, 偶eby kto艣 tak robi艂. A jak si臋 z kolei robi pelt to ci臋偶ko, 偶eby UV by艂y identyczne, wi臋c nie ma jak ich na艂o偶y膰 na siebie. Powinna by膰 jaka艣 opcja mirror z poziomu Unwrapa, tak jak si臋 robi mirror podczas skinowania.
Napisano 8 Sierpie艅 201410 l Powinna by膰 jaka艣 opcja mirror z poziomu Unwrapa 聽 Jest taka opcja w oknie UV Editor, i o niej w艂a艣nie pisa艂em.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Autor No ale on tylko zrobi mirror tych roz艂o偶onych UV jednej r臋ki, nie ma jak tego przypisa膰 do drugiej. Napisa艂e艣, 偶eby skopiowa膰 Unwrap UVW, ale tego nie ma jak zrobi膰, bo to jest jeden obiekt, z jednym modyfikatorem. Na dw贸ch r贸偶nych to wiem jak zrobi膰. Mo偶e i trzeba od艂膮czy膰 t臋 r臋k臋, da膰 jej drugi modyfikator skopiowa膰 Unwrapa i mirror, ale szukam czego艣 szybszego.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l O ile mi wiadomo je艣li odetniesz cz臋艣膰 modelu kt贸ry ma ju偶 roz艂o偶ony jaki艣 element to zepsujesz ca艂e UV. Wydaje mi si臋, 偶e nie da si臋 kopiowa膰 UV wewn膮trz modyfikatora tak jak tego pragniesz. 聽 Poka偶 prosz臋 ten model.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Zaznaczasz poly w unwrapie, prawy myszy quad menu copy, zaznaczasz drug膮 r臋k臋 polygony, quad menu paste. Pelt po co u偶ywasz? Masz peel.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l @diabelt ale to jest jeden mesh, chyba nie da si臋 kopiowa膰 tak jak piszesz.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l No jeden mesh, a jak. W edytorze UV, copy paste UV. Zaznaczam poly zmapowanej r臋ki i copy. Potem poly nie zmapowane i paste. 艁ot problem?
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Bardzo Ci dzi臋kuj臋, wczoraj sko艅czy艂em wszystkie kursy unwrapu jakie posiada艂em i nikt o tym nie wspomnia艂! 聽 Nie do艣膰, 偶e kopiuje UV, to jeszcze uk艂ada jeden na drugim! 聽 Dla mnie to jest PRO tip! :) 聽 Edit: 聽 Ta opcja kopiowania jest dost臋pna jedynie z QUAD MENU? 聽 Edit: 聽 Co艣 robi臋 藕le! Zobacz jak wygl膮da checker na skopiowanym w ten spos贸b UV. 聽 Edytowane 9 Sierpie艅 201410 l przez 2013
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Nieee, masz racje. U偶ywa艂em tego na nitach i jakich艣 艣rubach i by艂o ok. Na takim meshu si臋 sypie przez vertex order:D. Symmetry trzeba u偶ywa膰 i tyle. Jak jest jeden UV island (np. twarz) to w textools jest fajny mirror i dzia艂a;)
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l No szkoda bardzo! Ale zobacz, UV jest pi臋knie roz艂o偶one, ale jak sprawdzam vertexy to s膮 strasznie pomieszane. Do tego SEAMS wygl膮daj膮 na pozamieniane! 聽 Bardzo bym chcia艂 aby ten spos贸b dzia艂a艂 poprawnie! Mo偶e co艣 robimy 藕le? 聽 Help! ;) 聽 Kombinuj臋 ale nie udaje mi si臋 tego naprawi膰. 聽 聽 Tu dobrze wida膰 jak si臋 mieszaj膮 SEAMS! 聽 聽
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l No, jest pomieszane przez vertex order, pr贸buje skopiowa膰 i si臋 gubi, nic 藕le nie robisz.Czasem dzia艂a a czsem si臋 sypie na vertex order i tyle.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Szkoda :( 聽 Powiedz mi jeszcze jedno, por贸wnuj膮c skopiowan膮 w ten spos贸b UV'a艂k臋 w oknie Edit UVW's do tego co wida膰 na modelu, SEAMS si臋 nie pokrywaj膮, dlaczego? Nawet je艣li vertex order jest pomieszany, to SEAMS powinny wygl膮da膰 chyba tak samo? Na modelu inaczej i w oknie Edit UVW's inaczej, dziwne... 聽 Je艣li chodzi o t臋 metod臋 kopiowania to poszukam czy UVLayout nie daje lepszych wynik贸w! Generalnie UVLayout wydaje si臋 doskonalszy pod wieloma wzgl臋dami do tego szybszy i wygodniejszy, jedyny minus to opanowanie skr贸t贸w, strasznie tego wiele!
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Seamy si臋 sypi膮 przez vertex order, niby jest ok a g艂臋biej co艣 nie gra. Napewno da si臋 to jako艣 zrobi膰 偶eby dzia艂a艂o tylko jako艣 nikt w autodesku nie mia艂 czasu. UV layout nie u偶ywam, kiedy艣 u偶ywa艂em Unfold 3d, bardziej mi pasowa艂. Teraz mapuje wszystko w maxie, peel, piny, automatyczne prostowanie, automatyczne texel density. Nic mi nie brakuje raczej.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Nic mi nie brakuje raczej. 聽 Niby masz racj臋, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi si臋 fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dok艂adniejszy. Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy si臋 w animowany spos贸b ci臋cie na modelu. 聽 W ostatnich latach 3ds Max otrzyma艂 wiele fajnych narz臋dzi do unwrappingu. 聽 Peel i piny to raczej nie do tego co robi臋 tzn. HARD SURFACE, chyba 艣mia艂o mog臋 bez nich pracowa膰. Wydaje mi si臋, 偶e bardziej przydatne s膮 do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne dzia艂anie ma Puppet Warp w Photoshop. 聽 automatyczne prostowanie 聽 Masz na my艣li Straighten Selection z rollout Reshape Elements? Bardzo mi si臋 to podoba, ale zazwyczaj po tym zabiegu nale偶y skorzysta膰 z RELAX, bo zmienia proporcje UV island. 聽 automatyczne texel density 聽 Masz na my艣li Rescale Elements z rollout Arrange Elements? Uwielbiam ten button! 聽 聽 Jeszcze si臋 podpytam o TEXEL DENSITY! 聽 TEXEL to jest PIXEL na teksturze. I jego wielko艣膰 powinna by膰 w miar臋 jednakowa na ca艂ym modelu zgadza si臋? 聽 Je艣li m贸j model sk艂ada si臋 powiedzmy z 40 meshy, kt贸re unwrapuj臋 osobno, i dopiero na koniec za pomoc膮 opcji ATTACH 艂膮cz臋 wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVa艂ki znalaz艂y si臋 obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE Wtedy wida膰 na checker'ach, 偶e wielko艣膰 TEXELI si臋 nie zgadza, i trzeba dokona膰 korekty, aby wszystkie elementy modelu mia艂y podobn膮 wielko艣膰, co przek艂ada si臋 na tak膮 sam膮 rozdzielczo艣膰 tekstury na wszystkich elementach modelu. 聽 Je艣li zmniejszam UV Island, checker robi si臋 wi臋kszy, sk膮d mam wiedzie膰 jaka wielko艣膰 jest poprawna? 聽 Wi臋kszy checker gorsza tekstura zgadza si臋? 聽 Ale je艣li wszystkie elementy uda mi si臋 doprowadzi膰 do tej samej wielko艣ci patrz膮c w艂a艣nie na checker i spakuj臋 je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko b臋dzie ok, nawet je艣li checker jest ogromny? 聽 OK jeszcze raz to opisz臋 ale nieco inaczej :D 聽 Ustawiam wielko艣膰 tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuj臋 wszystkie elementy, powiedzmy 偶e jest to model MECHA, gdzie p艂yta pancerza jest najwi臋ksza i nawet z odleg艂o艣ci powinna by膰 dobrze widoczna. Czyli aby jako艣膰 tekstury by艂a super wielko艣膰 UV tej p艂yty w kwadracie ZERO TO ONE powinna by膰 najwi臋ksza, inne malutkie elementy, kt贸re z odleg艂o艣ci s膮 ma艂o widoczne mog膮 mie膰 gorsz膮 rozdzielczo艣膰 i zajmowa膰 mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE. 聽 Oczywi艣cie je艣li chcemy aby nasz model mia艂 wsz臋dzie tekstury o takiej samej jako艣ci nale偶y zachowa膰 te same proporcje UV Islands por贸wnuj膮c wielko艣膰 checker贸w. 聽 聽 Chyba w miar臋 dobrze to opisa艂em :)
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Autor No to jak to ludzie robi膮, unwrapuj膮 tu艂贸w, g艂ow臋 i r臋k臋 a potem ucinaj膮 drug膮 艂ap臋 i kopiuj膮 mesh tej roz艂o偶onej mirrorem na drug膮 stron臋? Bo takiego workflowa ju偶 dwa razy widzia艂em, zostawiaj膮 jedn膮 r臋k臋 bez unwrapa i m贸wi膮, 偶e skopiuj膮 sobie UV z tej drugiej. Tylko ani razu nie pokazali jak :P.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Daj prosz臋 linki do miejsc gdzie widzia艂e艣 takie rozwi膮zanie i poka偶 sw贸j model i dotychczasowy unwrap.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Niby masz racj臋, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi si臋 fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dok艂adniejszy. Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy si臋 w animowany spos贸b ci臋cie na modelu. 聽 W ostatnich latach 3ds Max otrzyma艂 wiele fajnych narz臋dzi do unwrappingu. 聽 Peel i piny to raczej nie do tego co robi臋 tzn. HARD SURFACE, chyba 艣mia艂o mog臋 bez nich pracowa膰. Wydaje mi si臋, 偶e bardziej przydatne s膮 do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne dzia艂anie ma Puppet Warp w Photoshop. 聽 Tak samo mo偶esz pinowa膰 hard surface, pinujesz proste linie a reszta si臋 relaksuje. UV layout nie znam. 聽 聽 聽 Jeszcze si臋 podpytam o TEXEL DENSITY! 聽 TEXEL to jest PIXEL na teksturze. I jego wielko艣膰 powinna by膰 w miar臋 jednakowa na ca艂ym modelu zgadza si臋? 聽 Je艣li m贸j model sk艂ada si臋 powiedzmy z 40 meshy, kt贸re unwrapuj臋 osobno, i dopiero na koniec za pomoc膮 opcji ATTACH 艂膮cz臋 wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVa艂ki znalaz艂y si臋 obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE Wtedy wida膰 na checker'ach, 偶e wielko艣膰 TEXELI si臋 nie zgadza, i trzeba dokona膰 korekty, aby wszystkie elementy modelu mia艂y podobn膮 wielko艣膰, co przek艂ada si臋 na tak膮 sam膮 rozdzielczo艣膰 tekstury na wszystkich elementach modelu. 聽 Je艣li zmniejszam UV Island, checker robi si臋 wi臋kszy, sk膮d mam wiedzie膰 jaka wielko艣膰 jest poprawna? 聽 Wi臋kszy checker gorsza tekstura zgadza si臋? 聽 Ale je艣li wszystkie elementy uda mi si臋 doprowadzi膰 do tej samej wielko艣ci patrz膮c w艂a艣nie na checker i spakuj臋 je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko b臋dzie ok, nawet je艣li checker jest ogromny? 聽 OK jeszcze raz to opisz臋 ale nieco inaczej :D 聽 Ustawiam wielko艣膰 tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuj臋 wszystkie elementy, powiedzmy 偶e jest to model MECHA, gdzie p艂yta pancerza jest najwi臋ksza i nawet z odleg艂o艣ci powinna by膰 dobrze widoczna. Czyli aby jako艣膰 tekstury by艂a super wielko艣膰 UV tej p艂yty w kwadracie ZERO TO ONE powinna by膰 najwi臋ksza, inne malutkie elementy, kt贸re z odleg艂o艣ci s膮 ma艂o widoczne mog膮 mie膰 gorsz膮 rozdzielczo艣膰 i zajmowa膰 mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE. 聽 Oczywi艣cie je艣li chcemy aby nasz model mia艂 wsz臋dzie tekstury o takiej samej jako艣ci nale偶y zachowa膰 te same proporcje UV Islands por贸wnuj膮c wielko艣膰 checker贸w. 聽 聽 Chyba w miar臋 dobrze to opisa艂em :) 聽 Niewa偶ne co ustawisz w modyfikatorze, liczy si臋 tylko rodzielczo艣膰 fizyczna tekstury. Mo偶esz ustawi膰 128x128 a jak dasz teksture 2048 to b臋dzie 2048 i koniec. 聽 Texel density powinna by膰 r贸wna. Nie raz wa偶niejsze elementy dostaj膮 wi臋ksz膮 rozdzielczo艣膰 ni偶 reszta np. twarz si臋 powi臋ksza cz臋sto w unwrapie. Jak nie ma konkretnego powodu to powinno by膰 r贸wno bo b臋dziesz mia艂 na jednym kawa艂ku bardzo wysok膮 rozdzielczo艣膰 a na drugim pixele. 聽 Jak checker sie robi wi臋kszy to ustaw wy偶szy tiling. 聽 聽 Masz na my艣li Straighten Selection z rollout Reshape Elements? 聽 聽 聽 Edit: Mia艂o by膰 tak jak ni偶ej, rescale elements a nie straighten selection;). Rescale elements te偶 normalizuje ale trzeba w艂膮czy膰 w opcjach. 聽 聽 Masz na my艣li Rescale Elements z rollout Arrange Elements? 聽 Nie, pack normalize. Edytowane 9 Sierpie艅 201410 l przez diabelt
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Autor Jeden tutorial jest tu: https://www.youtube.com/watch?v=bFx1p4PUanQ Tam mia艂 zrobionego chyba przez symmetry, ale potem zacz膮艂 robi膰 na ca艂ym modelu - zrobi艂 tak tors i jedn膮 r臋k臋, ale nie wiem co mia艂 zamiar zrobi膰 z drug膮. 聽 Drugi jest z Digital Tutors, to nie mog臋 podrzuci膰 bo jest p艂atna subskrybcja. 聽 Ja tylko hipotetycznie o tym pisz臋, nie robi臋 tego unwrapa na razie ;).
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Ostatnio ogl膮dam tylko kursy odno艣nie unwrapu, przegl膮dam dziesi膮tki tutoriali w sieci, no i nie zauwa偶y艂em aby kto艣 kopiowa艂 UV w obr臋bie jednego Unwrap UVW. Generalnie je艣li kopiuj膮 UV to z jednego modelu na drugi, np. pazury, albo z臋by. 聽 Ale szukaj dalej, mo偶e jest jaki艣 spos贸b, sam ch臋tnie bym si臋 tego nauczy艂, i nie zapomnij si臋 z nami podzieli膰! :) 聽 Jak si臋 nazywa ten tutorial z Digital Tutors?
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l A ten tutorial z youtube przeterminowany, w nowszych maxach s膮 lepsze narz臋dzia do uv.
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Zgadza si臋, no i lepiej wygl膮da ca艂y interface, ja jak zwykle 80% narz臋dzi wyci膮gn膮艂em na Quad Menu :) 聽 @diabelt korzystasz z TexTools? W艂a艣nie si臋 zapoznaj臋, i wydaje si臋 godny uwagi. 聽 http://www.renderhjs.net/textools/ 聽 聽 Wygrzeba艂em jeszcze PolyUnwrapper ale nie mam poj臋cia czy warto w to inwestowa膰 sw贸j czas. Korzysta艂 kto艣 z tego pluginu? Na moje wygl膮da to podobnie do TexTools. 聽 http://www.polytools3d.com/polyunwrapper/ 聽 DEMO: http://www.polytools3d.com/downloads/polyunwrapper_4.0.0_demo.zip 聽 [video=youtube;hVOU-ylpKPU] 聽 PS. Lubie takie tematy :) Edytowane 10 Sierpie艅 201410 l przez 2013
Napisano 9 Sierpie艅 201410 l Jakim艣 cudem post wys艂a艂 si臋 2x. Edytowane 10 Sierpie艅 201410 l przez 2013 zdublowany post
Napisano 10 Sierpie艅 201410 l Textools u偶ywam od "zawsze";). Polyunwrapper to taka nowsza wersja tyle 偶e komercyjna, nie u偶ywa艂em tego ale chyba warto si臋 przyjrze膰.
Napisano 10 Sierpie艅 201410 l Autor Ostatnio ogl膮dam tylko kursy odno艣nie unwrapu, przegl膮dam dziesi膮tki tutoriali w sieci, no i nie zauwa偶y艂em aby kto艣 kopiowa艂 UV w obr臋bie jednego Unwrap UVW. Generalnie je艣li kopiuj膮 UV to z jednego modelu na drugi, np. pazury, albo z臋by. 聽 Ale szukaj dalej, mo偶e jest jaki艣 spos贸b, sam ch臋tnie bym si臋 tego nauczy艂, i nie zapomnij si臋 z nami podzieli膰! :) 聽 Jak si臋 nazywa ten tutorial z Digital Tutors? 聽 W sumie mo偶na roz艂o偶y膰 jedn膮 r臋k臋, da膰 symetri臋, skonwertowa膰 do ed. poly, da膰 znowu unwrap i wtedy rozk艂ada膰 tors i g艂ow臋. Wtedy r臋ce b臋d膮 mia艂y to samo UV, a g艂owa i tors oddzielne na ka偶d膮 stron臋. 聽 Na ka偶dym tutorialu robi膮 symetri膮 albo manualnie wszystko, ale czasem gotowy unwrap ma te r臋ce jako艣 odbite, a tors nie :P. Ten tutor z DT powiedzia艂, 偶e sobie r臋k臋 skopiuje i zacz臋艂o mnie to m臋czy膰. Dok艂adnie: "I'm gonna use the UVW of the other arm". Jakby艣 mia艂 kiedy艣 dost臋p do DT to to jest ten tutorial: http://www.digitaltutors.com/tutorial/733-Game-Character-Creation-in-3ds-Max-and-ZBrush#play-17174 Lekcja 46. minuta 1:15. 聽 TexToola nie u偶ywa艂em, mo偶e dlatego, 偶e prawi臋 nie teksturuj臋. Ale mo偶e w nim pogrzebi臋, skoro zachwalacie :).
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto