Shrike Napisano 8 Sierpień 2014 Napisano 8 Sierpień 2014 Witam, Zastanawiam się, czy jest jakiś lepszy sposób na unwrap postaci niż usuwanie jednej połowy i potem nakładanie modyfikatora symmetry. Widziałem tutoriale gdzie unwrapowano na całym modelu tułów, głowę (jako pelt) i np. jedną rękę. Potem jakoś ta jedna ręka jest kopiowana na drugą stronę, ale nie wiem jak. Wie ktoś jak to się robi? Czyli tułów i głowę trzeba teksturować całą, ale ręce mają te same UV i wystarczy malować jedną.
2013 Napisano 8 Sierpień 2014 Napisano 8 Sierpień 2014 Nie wiem jak to się ma w przypadku rąk, ale jeśli chcesz skopiować Unwrap UVW, na inny ale taki sam element (powiedzmy,że jest to WALEC), wystarczy skopiować Unwrap UVW, czyli RMB w stacku na Unwrap UVW i Copy. Następnie zaznaczasz element bez unwrapu i w stacku RMB i Paste albo Paste Instanced. Jeśli chcesz aby tekstura była dzielona, wtedy jedna UVałka musi leżeć na drugiej, i malujesz jedną teksturę. Ale nie wydaje mi się, że tak się robi w przypadku rąk, bo to lustrzane odbicie, a nie osobny element o podobnej formie jak wymieniony przeze mnie WALEC. Jeśli się mylę proszę niech ktoś mnie poprawi. Edit: Ja bym zrobił mirror tej drugiej dłoni, skopiował Unwrap UVW, i zrobił znowu mirror. Powinno rozłożyć się tak samo.
Shrike Napisano 8 Sierpień 2014 Autor Napisano 8 Sierpień 2014 No właśnie, ale przecież ta postać to jest jeden mesh. Musiałbym usunąć polygony jednej ręki, detach tej drugiej, zrobić mirror i potem zweldować... to dużo pracy, wątpię, żeby ktoś tak robił. A jak się z kolei robi pelt to ciężko, żeby UV były identyczne, więc nie ma jak ich nałożyć na siebie. Powinna być jakaś opcja mirror z poziomu Unwrapa, tak jak się robi mirror podczas skinowania.
2013 Napisano 8 Sierpień 2014 Napisano 8 Sierpień 2014 Powinna być jakaś opcja mirror z poziomu Unwrapa Jest taka opcja w oknie UV Editor, i o niej właśnie pisałem.
Shrike Napisano 9 Sierpień 2014 Autor Napisano 9 Sierpień 2014 No ale on tylko zrobi mirror tych rozłożonych UV jednej ręki, nie ma jak tego przypisać do drugiej. Napisałeś, żeby skopiować Unwrap UVW, ale tego nie ma jak zrobić, bo to jest jeden obiekt, z jednym modyfikatorem. Na dwóch różnych to wiem jak zrobić. Może i trzeba odłączyć tę rękę, dać jej drugi modyfikator skopiować Unwrapa i mirror, ale szukam czegoś szybszego.
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 O ile mi wiadomo jeśli odetniesz część modelu który ma już rozłożony jakiś element to zepsujesz całe UV. Wydaje mi się, że nie da się kopiować UV wewnątrz modyfikatora tak jak tego pragniesz. Pokaż proszę ten model.
diabelt Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Zaznaczasz poly w unwrapie, prawy myszy quad menu copy, zaznaczasz drugą rękę polygony, quad menu paste. Pelt po co używasz? Masz peel.
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 @diabelt ale to jest jeden mesh, chyba nie da się kopiować tak jak piszesz.
diabelt Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 No jeden mesh, a jak. W edytorze UV, copy paste UV. Zaznaczam poly zmapowanej ręki i copy. Potem poly nie zmapowane i paste. Łot problem?
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 (edytowane) Bardzo Ci dziękuję, wczoraj skończyłem wszystkie kursy unwrapu jakie posiadałem i nikt o tym nie wspomniał! Nie dość, że kopiuje UV, to jeszcze układa jeden na drugim! Dla mnie to jest PRO tip! :) Edit: Ta opcja kopiowania jest dostępna jedynie z QUAD MENU? Edit: Coś robię źle! Zobacz jak wygląda checker na skopiowanym w ten sposób UV. Edytowane 9 Sierpień 2014 przez 2013
diabelt Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Nieee, masz racje. Używałem tego na nitach i jakichś śrubach i było ok. Na takim meshu się sypie przez vertex order:D. Symmetry trzeba używać i tyle. Jak jest jeden UV island (np. twarz) to w textools jest fajny mirror i działa;)
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 No szkoda bardzo! Ale zobacz, UV jest pięknie rozłożone, ale jak sprawdzam vertexy to są strasznie pomieszane. Do tego SEAMS wyglądają na pozamieniane! Bardzo bym chciał aby ten sposób działał poprawnie! Może coś robimy źle? Help! ;) Kombinuję ale nie udaje mi się tego naprawić. Tu dobrze widać jak się mieszają SEAMS!
diabelt Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 No, jest pomieszane przez vertex order, próbuje skopiować i się gubi, nic źle nie robisz.Czasem działa a czsem się sypie na vertex order i tyle.
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Szkoda :( Powiedz mi jeszcze jedno, porównując skopiowaną w ten sposób UV'ałkę w oknie Edit UVW's do tego co widać na modelu, SEAMS się nie pokrywają, dlaczego? Nawet jeśli vertex order jest pomieszany, to SEAMS powinny wyglądać chyba tak samo? Na modelu inaczej i w oknie Edit UVW's inaczej, dziwne... Jeśli chodzi o tę metodę kopiowania to poszukam czy UVLayout nie daje lepszych wyników! Generalnie UVLayout wydaje się doskonalszy pod wieloma względami do tego szybszy i wygodniejszy, jedyny minus to opanowanie skrótów, strasznie tego wiele!
diabelt Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Seamy się sypią przez vertex order, niby jest ok a głębiej coś nie gra. Napewno da się to jakoś zrobić żeby działało tylko jakoś nikt w autodesku nie miał czasu. UV layout nie używam, kiedyś używałem Unfold 3d, bardziej mi pasował. Teraz mapuje wszystko w maxie, peel, piny, automatyczne prostowanie, automatyczne texel density. Nic mi nie brakuje raczej.
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Nic mi nie brakuje raczej. Niby masz rację, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi się fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dokładniejszy. Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy się w animowany sposób cięcie na modelu. W ostatnich latach 3ds Max otrzymał wiele fajnych narzędzi do unwrappingu. Peel i piny to raczej nie do tego co robię tzn. HARD SURFACE, chyba śmiało mogę bez nich pracować. Wydaje mi się, że bardziej przydatne są do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne działanie ma Puppet Warp w Photoshop. automatyczne prostowanie Masz na myśli Straighten Selection z rollout Reshape Elements? Bardzo mi się to podoba, ale zazwyczaj po tym zabiegu należy skorzystać z RELAX, bo zmienia proporcje UV island. automatyczne texel density Masz na myśli Rescale Elements z rollout Arrange Elements? Uwielbiam ten button! Jeszcze się podpytam o TEXEL DENSITY! TEXEL to jest PIXEL na teksturze. I jego wielkość powinna być w miarę jednakowa na całym modelu zgadza się? Jeśli mój model składa się powiedzmy z 40 meshy, które unwrapuję osobno, i dopiero na koniec za pomocą opcji ATTACH łączę wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVałki znalazły się obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE Wtedy widać na checker'ach, że wielkość TEXELI się nie zgadza, i trzeba dokonać korekty, aby wszystkie elementy modelu miały podobną wielkość, co przekłada się na taką samą rozdzielczość tekstury na wszystkich elementach modelu. Jeśli zmniejszam UV Island, checker robi się większy, skąd mam wiedzieć jaka wielkość jest poprawna? Większy checker gorsza tekstura zgadza się? Ale jeśli wszystkie elementy uda mi się doprowadzić do tej samej wielkości patrząc właśnie na checker i spakuję je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko będzie ok, nawet jeśli checker jest ogromny? OK jeszcze raz to opiszę ale nieco inaczej :D Ustawiam wielkość tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuję wszystkie elementy, powiedzmy że jest to model MECHA, gdzie płyta pancerza jest największa i nawet z odległości powinna być dobrze widoczna. Czyli aby jakość tekstury była super wielkość UV tej płyty w kwadracie ZERO TO ONE powinna być największa, inne malutkie elementy, które z odległości są mało widoczne mogą mieć gorszą rozdzielczość i zajmować mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE. Oczywiście jeśli chcemy aby nasz model miał wszędzie tekstury o takiej samej jakości należy zachować te same proporcje UV Islands porównując wielkość checkerów. Chyba w miarę dobrze to opisałem :)
Shrike Napisano 9 Sierpień 2014 Autor Napisano 9 Sierpień 2014 No to jak to ludzie robią, unwrapują tułów, głowę i rękę a potem ucinają drugą łapę i kopiują mesh tej rozłożonej mirrorem na drugą stronę? Bo takiego workflowa już dwa razy widziałem, zostawiają jedną rękę bez unwrapa i mówią, że skopiują sobie UV z tej drugiej. Tylko ani razu nie pokazali jak :P.
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Daj proszę linki do miejsc gdzie widziałeś takie rozwiązanie i pokaż swój model i dotychczasowy unwrap.
diabelt Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 (edytowane) Niby masz rację, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi się fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dokładniejszy. Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy się w animowany sposób cięcie na modelu. W ostatnich latach 3ds Max otrzymał wiele fajnych narzędzi do unwrappingu. Peel i piny to raczej nie do tego co robię tzn. HARD SURFACE, chyba śmiało mogę bez nich pracować. Wydaje mi się, że bardziej przydatne są do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne działanie ma Puppet Warp w Photoshop. Tak samo możesz pinować hard surface, pinujesz proste linie a reszta się relaksuje. UV layout nie znam. Jeszcze się podpytam o TEXEL DENSITY! TEXEL to jest PIXEL na teksturze. I jego wielkość powinna być w miarę jednakowa na całym modelu zgadza się? Jeśli mój model składa się powiedzmy z 40 meshy, które unwrapuję osobno, i dopiero na koniec za pomocą opcji ATTACH łączę wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVałki znalazły się obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE Wtedy widać na checker'ach, że wielkość TEXELI się nie zgadza, i trzeba dokonać korekty, aby wszystkie elementy modelu miały podobną wielkość, co przekłada się na taką samą rozdzielczość tekstury na wszystkich elementach modelu. Jeśli zmniejszam UV Island, checker robi się większy, skąd mam wiedzieć jaka wielkość jest poprawna? Większy checker gorsza tekstura zgadza się? Ale jeśli wszystkie elementy uda mi się doprowadzić do tej samej wielkości patrząc właśnie na checker i spakuję je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko będzie ok, nawet jeśli checker jest ogromny? OK jeszcze raz to opiszę ale nieco inaczej :D Ustawiam wielkość tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuję wszystkie elementy, powiedzmy że jest to model MECHA, gdzie płyta pancerza jest największa i nawet z odległości powinna być dobrze widoczna. Czyli aby jakość tekstury była super wielkość UV tej płyty w kwadracie ZERO TO ONE powinna być największa, inne malutkie elementy, które z odległości są mało widoczne mogą mieć gorszą rozdzielczość i zajmować mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE. Oczywiście jeśli chcemy aby nasz model miał wszędzie tekstury o takiej samej jakości należy zachować te same proporcje UV Islands porównując wielkość checkerów. Chyba w miarę dobrze to opisałem :) Nieważne co ustawisz w modyfikatorze, liczy się tylko rodzielczość fizyczna tekstury. Możesz ustawić 128x128 a jak dasz teksture 2048 to będzie 2048 i koniec. Texel density powinna być równa. Nie raz ważniejsze elementy dostają większą rozdzielczość niż reszta np. twarz się powiększa często w unwrapie. Jak nie ma konkretnego powodu to powinno być równo bo będziesz miał na jednym kawałku bardzo wysoką rozdzielczość a na drugim pixele. Jak checker sie robi większy to ustaw wyższy tiling. Masz na myśli Straighten Selection z rollout Reshape Elements? Edit: Miało być tak jak niżej, rescale elements a nie straighten selection;). Rescale elements też normalizuje ale trzeba włączyć w opcjach. Masz na myśli Rescale Elements z rollout Arrange Elements? Nie, pack normalize. Edytowane 9 Sierpień 2014 przez diabelt
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Jak zawsze czegoś ciekawego się od Ciebie dowiem, dziękuję! :)
Shrike Napisano 9 Sierpień 2014 Autor Napisano 9 Sierpień 2014 Jeden tutorial jest tu: https://www.youtube.com/watch?v=bFx1p4PUanQ Tam miał zrobionego chyba przez symmetry, ale potem zaczął robić na całym modelu - zrobił tak tors i jedną rękę, ale nie wiem co miał zamiar zrobić z drugą. Drugi jest z Digital Tutors, to nie mogę podrzucić bo jest płatna subskrybcja. Ja tylko hipotetycznie o tym piszę, nie robię tego unwrapa na razie ;).
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 Ostatnio oglądam tylko kursy odnośnie unwrapu, przeglądam dziesiątki tutoriali w sieci, no i nie zauważyłem aby ktoś kopiował UV w obrębie jednego Unwrap UVW. Generalnie jeśli kopiują UV to z jednego modelu na drugi, np. pazury, albo zęby. Ale szukaj dalej, może jest jakiś sposób, sam chętnie bym się tego nauczył, i nie zapomnij się z nami podzielić! :) Jak się nazywa ten tutorial z Digital Tutors?
diabelt Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 A ten tutorial z youtube przeterminowany, w nowszych maxach są lepsze narzędzia do uv.
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 (edytowane) Zgadza się, no i lepiej wygląda cały interface, ja jak zwykle 80% narzędzi wyciągnąłem na Quad Menu :) @diabelt korzystasz z TexTools? Właśnie się zapoznaję, i wydaje się godny uwagi. http://www.renderhjs.net/textools/ Wygrzebałem jeszcze PolyUnwrapper ale nie mam pojęcia czy warto w to inwestować swój czas. Korzystał ktoś z tego pluginu? Na moje wygląda to podobnie do TexTools. http://www.polytools3d.com/polyunwrapper/ DEMO: http://www.polytools3d.com/downloads/polyunwrapper_4.0.0_demo.zip [video=youtube;hVOU-ylpKPU] PS. Lubie takie tematy :) Edytowane 10 Sierpień 2014 przez 2013
2013 Napisano 9 Sierpień 2014 Napisano 9 Sierpień 2014 (edytowane) Jakimś cudem post wysłał się 2x. Edytowane 10 Sierpień 2014 przez 2013 zdublowany post
diabelt Napisano 10 Sierpień 2014 Napisano 10 Sierpień 2014 Textools używam od "zawsze";). Polyunwrapper to taka nowsza wersja tyle że komercyjna, nie używałem tego ale chyba warto się przyjrzeć.
Shrike Napisano 10 Sierpień 2014 Autor Napisano 10 Sierpień 2014 Ostatnio oglądam tylko kursy odnośnie unwrapu, przeglądam dziesiątki tutoriali w sieci, no i nie zauważyłem aby ktoś kopiował UV w obrębie jednego Unwrap UVW. Generalnie jeśli kopiują UV to z jednego modelu na drugi, np. pazury, albo zęby. Ale szukaj dalej, może jest jakiś sposób, sam chętnie bym się tego nauczył, i nie zapomnij się z nami podzielić! :) Jak się nazywa ten tutorial z Digital Tutors? W sumie można rozłożyć jedną rękę, dać symetrię, skonwertować do ed. poly, dać znowu unwrap i wtedy rozkładać tors i głowę. Wtedy ręce będą miały to samo UV, a głowa i tors oddzielne na każdą stronę. Na każdym tutorialu robią symetrią albo manualnie wszystko, ale czasem gotowy unwrap ma te ręce jakoś odbite, a tors nie :P. Ten tutor z DT powiedział, że sobie rękę skopiuje i zaczęło mnie to męczyć. Dokładnie: "I'm gonna use the UVW of the other arm". Jakbyś miał kiedyś dostęp do DT to to jest ten tutorial: http://www.digitaltutors.com/tutorial/733-Game-Character-Creation-in-3ds-Max-and-ZBrush#play-17174 Lekcja 46. minuta 1:15. TexToola nie używałem, może dlatego, że prawię nie teksturuję. Ale może w nim pogrzebię, skoro zachwalacie :).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się