Skocz do zawartości

Unwrap postaci - symetria


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

Zastanawiam się, czy jest jakiś lepszy sposób na unwrap postaci niż usuwanie jednej połowy i potem nakładanie modyfikatora symmetry. Widziałem tutoriale gdzie unwrapowano na całym modelu tułów, głowę (jako pelt) i np. jedną rękę. Potem jakoś ta jedna ręka jest kopiowana na drugą stronę, ale nie wiem jak. Wie ktoś jak to się robi?

 

Czyli tułów i głowę trzeba teksturować całą, ale ręce mają te same UV i wystarczy malować jedną.

  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie wiem jak to się ma w przypadku rąk, ale jeśli chcesz skopiować Unwrap UVW, na inny ale taki sam element (powiedzmy,że jest to WALEC), wystarczy skopiować Unwrap UVW, czyli RMB w stacku na Unwrap UVW i Copy.

Następnie zaznaczasz element bez unwrapu i w stacku RMB i Paste albo Paste Instanced.

 

Jeśli chcesz aby tekstura była dzielona, wtedy jedna UVałka musi leżeć na drugiej, i malujesz jedną teksturę.

Ale nie wydaje mi się, że tak się robi w przypadku rąk, bo to lustrzane odbicie, a nie osobny element o podobnej formie jak wymieniony przeze mnie WALEC.

 

Jeśli się mylę proszę niech ktoś mnie poprawi.

 

Edit:

 

Ja bym zrobił mirror tej drugiej dłoni, skopiował Unwrap UVW, i zrobił znowu mirror.

Powinno rozłożyć się tak samo.

Napisano

No właśnie, ale przecież ta postać to jest jeden mesh. Musiałbym usunąć polygony jednej ręki, detach tej drugiej, zrobić mirror i potem zweldować... to dużo pracy, wątpię, żeby ktoś tak robił. A jak się z kolei robi pelt to ciężko, żeby UV były identyczne, więc nie ma jak ich nałożyć na siebie. Powinna być jakaś opcja mirror z poziomu Unwrapa, tak jak się robi mirror podczas skinowania.

Napisano

No ale on tylko zrobi mirror tych rozłożonych UV jednej ręki, nie ma jak tego przypisać do drugiej. Napisałeś, żeby skopiować Unwrap UVW, ale tego nie ma jak zrobić, bo to jest jeden obiekt, z jednym modyfikatorem. Na dwóch różnych to wiem jak zrobić. Może i trzeba odłączyć tę rękę, dać jej drugi modyfikator skopiować Unwrapa i mirror, ale szukam czegoś szybszego.

Napisano

O ile mi wiadomo jeśli odetniesz część modelu który ma już rozłożony jakiś element to zepsujesz całe UV.

Wydaje mi się, że nie da się kopiować UV wewnątrz modyfikatora tak jak tego pragniesz.

 

Pokaż proszę ten model.

Napisano (edytowane)

Bardzo Ci dziękuję, wczoraj skończyłem wszystkie kursy unwrapu jakie posiadałem i nikt o tym nie wspomniał!

 

Nie dość, że kopiuje UV, to jeszcze układa jeden na drugim!

 

Dla mnie to jest PRO tip! :)

 

Edit:

 

Ta opcja kopiowania jest dostępna jedynie z QUAD MENU?

 

Edit:

 

Coś robię źle!

Zobacz jak wygląda checker na skopiowanym w ten sposób UV.

 

TfRqiWF.jpg

Edytowane przez 2013
Napisano

Nieee, masz racje. Używałem tego na nitach i jakichś śrubach i było ok. Na takim meshu się sypie przez vertex order:D. Symmetry trzeba używać i tyle. Jak jest jeden UV island (np. twarz) to w textools jest fajny mirror i działa;)

Napisano

No szkoda bardzo!

Ale zobacz, UV jest pięknie rozłożone, ale jak sprawdzam vertexy to są strasznie pomieszane.

Do tego SEAMS wyglądają na pozamieniane!

 

Bardzo bym chciał aby ten sposób działał poprawnie!

Może coś robimy źle?

 

Help! ;)

 

Kombinuję ale nie udaje mi się tego naprawić.

 

sKFTM5n.jpg

 

Tu dobrze widać jak się mieszają SEAMS!

 

qIjRPf2.jpg

 

cRo08gQ.jpg

Napisano

Szkoda :(

 

Powiedz mi jeszcze jedno, porównując skopiowaną w ten sposób UV'ałkę w oknie Edit UVW's do tego co widać na modelu, SEAMS się nie pokrywają, dlaczego?

Nawet jeśli vertex order jest pomieszany, to SEAMS powinny wyglądać chyba tak samo?

Na modelu inaczej i w oknie Edit UVW's inaczej, dziwne...

 

Jeśli chodzi o tę metodę kopiowania to poszukam czy UVLayout nie daje lepszych wyników!

Generalnie UVLayout wydaje się doskonalszy pod wieloma względami do tego szybszy i wygodniejszy, jedyny minus to opanowanie skrótów, strasznie tego wiele!

Napisano

Seamy się sypią przez vertex order, niby jest ok a głębiej coś nie gra. Napewno da się to jakoś zrobić żeby działało tylko jakoś nikt w autodesku nie miał czasu. UV layout nie używam, kiedyś używałem Unfold 3d, bardziej mi pasował. Teraz mapuje wszystko w maxie, peel, piny, automatyczne prostowanie, automatyczne texel density. Nic mi nie brakuje raczej.

Napisano
Nic mi nie brakuje raczej.

 

Niby masz rację, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi się fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dokładniejszy.

Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy się w animowany sposób cięcie na modelu.

 

W ostatnich latach 3ds Max otrzymał wiele fajnych narzędzi do unwrappingu.

 

Peel i piny to raczej nie do tego co robię tzn. HARD SURFACE, chyba śmiało mogę bez nich pracować.

Wydaje mi się, że bardziej przydatne są do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne działanie ma Puppet Warp w Photoshop.

 

automatyczne prostowanie

 

Masz na myśli Straighten Selection z rollout Reshape Elements?

Bardzo mi się to podoba, ale zazwyczaj po tym zabiegu należy skorzystać z RELAX, bo zmienia proporcje UV island.

 

automatyczne texel density

 

Masz na myśli Rescale Elements z rollout Arrange Elements?

Uwielbiam ten button!

 

 

Jeszcze się podpytam o TEXEL DENSITY!

 

TEXEL to jest PIXEL na teksturze.

I jego wielkość powinna być w miarę jednakowa na całym modelu zgadza się?

 

Jeśli mój model składa się powiedzmy z 40 meshy, które unwrapuję osobno, i dopiero na koniec za pomocą opcji ATTACH łączę wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVałki znalazły się obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE

Wtedy widać na checker'ach, że wielkość TEXELI się nie zgadza, i trzeba dokonać korekty, aby wszystkie elementy modelu miały podobną wielkość, co przekłada się na taką samą rozdzielczość tekstury na wszystkich elementach modelu.

 

Jeśli zmniejszam UV Island, checker robi się większy, skąd mam wiedzieć jaka wielkość jest poprawna?

 

Większy checker gorsza tekstura zgadza się?

 

Ale jeśli wszystkie elementy uda mi się doprowadzić do tej samej wielkości patrząc właśnie na checker i spakuję je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko będzie ok, nawet jeśli checker jest ogromny?

 

OK jeszcze raz to opiszę ale nieco inaczej :D

 

Ustawiam wielkość tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuję wszystkie elementy, powiedzmy że jest to model MECHA, gdzie płyta pancerza jest największa i nawet z odległości powinna być dobrze widoczna.

Czyli aby jakość tekstury była super wielkość UV tej płyty w kwadracie ZERO TO ONE powinna być największa, inne malutkie elementy, które z odległości są mało widoczne mogą mieć gorszą rozdzielczość i zajmować mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE.

 

Oczywiście jeśli chcemy aby nasz model miał wszędzie tekstury o takiej samej jakości należy zachować te same proporcje UV Islands porównując wielkość checkerów.

 

 

Chyba w miarę dobrze to opisałem :)

Napisano

No to jak to ludzie robią, unwrapują tułów, głowę i rękę a potem ucinają drugą łapę i kopiują mesh tej rozłożonej mirrorem na drugą stronę? Bo takiego workflowa już dwa razy widziałem, zostawiają jedną rękę bez unwrapa i mówią, że skopiują sobie UV z tej drugiej. Tylko ani razu nie pokazali jak :P.

Napisano (edytowane)
Niby masz rację, jest wszystko, ale UVLayout wydaje mi się fajniejszy i z tego co mi wiadomo jest dokładniejszy.

Sam unwrapping w UVLayout jest dla mnie ciekawszy, nie jest taki monotonny, zaznaczasz seam wciskasz ENTER i na twoich oczach tworzy się w animowany sposób cięcie na modelu.

 

W ostatnich latach 3ds Max otrzymał wiele fajnych narzędzi do unwrappingu.

 

Peel i piny to raczej nie do tego co robię tzn. HARD SURFACE, chyba śmiało mogę bez nich pracować.

Wydaje mi się, że bardziej przydatne są do organiki no i w sumie proste do nauczenia, podobne działanie ma Puppet Warp w Photoshop.

 

Tak samo możesz pinować hard surface, pinujesz proste linie a reszta się relaksuje. UV layout nie znam.

 

 

 

Jeszcze się podpytam o TEXEL DENSITY!

 

TEXEL to jest PIXEL na teksturze.

I jego wielkość powinna być w miarę jednakowa na całym modelu zgadza się?

 

Jeśli mój model składa się powiedzmy z 40 meshy, które unwrapuję osobno, i dopiero na koniec za pomocą opcji ATTACH łączę wszystkie elementy aby wreszcie wszystkie UVałki znalazły się obok siebie spakowane w kwadracie ZERO TO ONE

Wtedy widać na checker'ach, że wielkość TEXELI się nie zgadza, i trzeba dokonać korekty, aby wszystkie elementy modelu miały podobną wielkość, co przekłada się na taką samą rozdzielczość tekstury na wszystkich elementach modelu.

 

Jeśli zmniejszam UV Island, checker robi się większy, skąd mam wiedzieć jaka wielkość jest poprawna?

 

Większy checker gorsza tekstura zgadza się?

 

Ale jeśli wszystkie elementy uda mi się doprowadzić do tej samej wielkości patrząc właśnie na checker i spakuję je w kwadracie ZERO TO ONE to czy wszystko będzie ok, nawet jeśli checker jest ogromny?

 

OK jeszcze raz to opiszę ale nieco inaczej :D

 

Ustawiam wielkość tekstury powiedzmy na 2048x2048 w kwadracie ZERO TO ONE pakuję wszystkie elementy, powiedzmy że jest to model MECHA, gdzie płyta pancerza jest największa i nawet z odległości powinna być dobrze widoczna.

Czyli aby jakość tekstury była super wielkość UV tej płyty w kwadracie ZERO TO ONE powinna być największa, inne malutkie elementy, które z odległości są mało widoczne mogą mieć gorszą rozdzielczość i zajmować mniej miejsca w kwadracie ZERO TO ONE.

 

Oczywiście jeśli chcemy aby nasz model miał wszędzie tekstury o takiej samej jakości należy zachować te same proporcje UV Islands porównując wielkość checkerów.

 

 

Chyba w miarę dobrze to opisałem :)

 

Nieważne co ustawisz w modyfikatorze, liczy się tylko rodzielczość fizyczna tekstury. Możesz ustawić 128x128 a jak dasz teksture 2048 to będzie 2048 i koniec.

 

Texel density powinna być równa. Nie raz ważniejsze elementy dostają większą rozdzielczość niż reszta np. twarz się powiększa często w unwrapie. Jak nie ma konkretnego powodu to powinno być równo bo będziesz miał na jednym kawałku bardzo wysoką rozdzielczość a na drugim pixele.

 

Jak checker sie robi większy to ustaw wyższy tiling.

 

 

Masz na myśli Straighten Selection z rollout Reshape Elements?

 

 

 

Edit: Miało być tak jak niżej, rescale elements a nie straighten selection;). Rescale elements też normalizuje ale trzeba włączyć w opcjach.

 

 

Masz na myśli Rescale Elements z rollout Arrange Elements?

 

Nie, pack normalize.

Edytowane przez diabelt
Napisano

Jeden tutorial jest tu: https://www.youtube.com/watch?v=bFx1p4PUanQ

Tam miał zrobionego chyba przez symmetry, ale potem zaczął robić na całym modelu - zrobił tak tors i jedną rękę, ale nie wiem co miał zamiar zrobić z drugą.

 

Drugi jest z Digital Tutors, to nie mogę podrzucić bo jest płatna subskrybcja.

 

Ja tylko hipotetycznie o tym piszę, nie robię tego unwrapa na razie ;).

Napisano

Ostatnio oglądam tylko kursy odnośnie unwrapu, przeglądam dziesiątki tutoriali w sieci, no i nie zauważyłem aby ktoś kopiował UV w obrębie jednego Unwrap UVW.

Generalnie jeśli kopiują UV to z jednego modelu na drugi, np. pazury, albo zęby.

 

Ale szukaj dalej, może jest jakiś sposób, sam chętnie bym się tego nauczył, i nie zapomnij się z nami podzielić! :)

 

Jak się nazywa ten tutorial z Digital Tutors?

Napisano (edytowane)

Zgadza się, no i lepiej wygląda cały interface, ja jak zwykle 80% narzędzi wyciągnąłem na Quad Menu :)

 

@diabelt korzystasz z TexTools?

Właśnie się zapoznaję, i wydaje się godny uwagi.

 

http://www.renderhjs.net/textools/

 

texTools_4.10_splash.jpg

 

Wygrzebałem jeszcze PolyUnwrapper ale nie mam pojęcia czy warto w to inwestować swój czas.

Korzystał ktoś z tego pluginu?

Na moje wygląda to podobnie do TexTools.

 

http://www.polytools3d.com/polyunwrapper/

 

DEMO: http://www.polytools3d.com/downloads/polyunwrapper_4.0.0_demo.zip

 

[video=youtube;hVOU-ylpKPU]

 

PS.

Lubie takie tematy :)

Edytowane przez 2013
Napisano
Ostatnio oglądam tylko kursy odnośnie unwrapu, przeglądam dziesiątki tutoriali w sieci, no i nie zauważyłem aby ktoś kopiował UV w obrębie jednego Unwrap UVW.

Generalnie jeśli kopiują UV to z jednego modelu na drugi, np. pazury, albo zęby.

 

Ale szukaj dalej, może jest jakiś sposób, sam chętnie bym się tego nauczył, i nie zapomnij się z nami podzielić! :)

 

Jak się nazywa ten tutorial z Digital Tutors?

 

W sumie można rozłożyć jedną rękę, dać symetrię, skonwertować do ed. poly, dać znowu unwrap i wtedy rozkładać tors i głowę. Wtedy ręce będą miały to samo UV, a głowa i tors oddzielne na każdą stronę.

 

Na każdym tutorialu robią symetrią albo manualnie wszystko, ale czasem gotowy unwrap ma te ręce jakoś odbite, a tors nie :P. Ten tutor z DT powiedział, że sobie rękę skopiuje i zaczęło mnie to męczyć. Dokładnie: "I'm gonna use the UVW of the other arm". Jakbyś miał kiedyś dostęp do DT to to jest ten tutorial: http://www.digitaltutors.com/tutorial/733-Game-Character-Creation-in-3ds-Max-and-ZBrush#play-17174

Lekcja 46. minuta 1:15.

 

TexToola nie używałem, może dlatego, że prawię nie teksturuję. Ale może w nim pogrzebię, skoro zachwalacie :).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności