Napisano 16 Sierpień 201410 l Witam, W maxie siedzę już jakiś czas, ale głównie przy mało zaawansowanych wizualizacjach arch. Postanowiłem teraz rozwinąć swoje skrzydła, i szarpnąłem się na samochód. Niestety każda moja próba wymodelowania bardziej złożonych obiektów kończy się pogiętą siatką. Jak oceniacie mój progres póki co ? (mam małe problemy z rozbieżnością blueprintów, ale jakoś to idzie) Czytałem w jednym z tutoriali, że mam unikać trójkątów i n-gonów (poly z wiecej niz 4 edgami) bo wygladzanie takiej siatki nie idzie dobrze. Czy to prawda ? Niestety w niektórych przypadkach jak np nadkola nie mogłem tego uniknąć wycinania dziwnych kształtów przez cut. Jakich żelaznych zasad należy się trzymać przy modelowaniu podstawowej siatki ? Nigdzie w necie nie znalazłem takiego podsumowania. Wrzucam tutaj, bo to chyba za mało zaawansowane na temat work in progress. Że jest tragicznie wiem, proszę o konstruktywną krytykę :) http://zapodaj.net/90f46abcab613.png.html http://zapodaj.net/646ba4bdbfcae.png.html http://zapodaj.net/33312657efb14.png.html http://zapodaj.net/426b155c2275e.jpg.html
Napisano 16 Sierpień 201410 l Nie trzeba unikać trójkątów, zupełnie one nie wadzą o ile są w odpowiednich miejscach, to samo dotyczy ngonów, jednakże ja nie lubię ngonów więc staram się aby ich nie było. Odpowiednie miejsca dla trójkątów i ngonów to na 100% powierzchnie płaskie, albo na tyle ogromne, że po nałożeniu turbosmooth, trójkąty i ngony nie zaczną napinać siatki i tworzyć zniekształceń. Quady najlepiej trzymają formę a spowodowane jest to tym, że po nałożeniu turbosmooth dzielą się na 4, i tworzą ładne "polyflow" Czyli takie "drogi" które łączą się i przecinają. Chodzi o to, że trójkąty i ngony zniekształcają te drogi, i na zagięciach modelu powodują brzydkie napinanie siatki. Przygotowałem Ci przykład, abyś zobaczył jak to działa w praktyce. Trójkąty, quady, i ngon na płaskiej powierzchni. Od lewej strony. 1. Turbosmooth: 0 2. Turbosmooth: 1 3. Turbosmooth: 2 Jak widzisz idealnie płasko, siatka się nie psuje. Ale zwróć uwagę jak się dzieli, to jest ciekawe! :) A tutaj masz pokazane jak wygląda polyflow Musisz pooglądać tutoriale odnośnie modelowania, bo widzę, że znasz już zasady ale nie wiesz jak układać prosto siatkę. Zacznij nowy model, bo na ten szkoda czasu. Raczej go nie naprawisz, a ma tyle błędów, że nawet nie warto go ruszać. Koniecznie zapoznaj się jak działa funkcja CONSTRAINTS, oraz SNAP TOOL, bez tego nie da się zrobić idealnie równego modelu. Jest jedna żelazna zasada! Siatka musi być równa! :D To jest całkiem dobry tutorial. Ten Pan nieźle modeluje. http://www.bentateonline.com/ A tu masz pro tutorial, ale płatny, ale jeśli go przerobisz będziesz dobrze modelował. http://www.3d-palace.com/store/#!/~/product/category=9791062&id=37622217 http://www.3d-palace.com/store/#!/~/product/category=9791062&id=37622218
Napisano 16 Sierpień 201410 l Dodam jeszcze jedno, jak widzisz zagęszczony ngon (jest jeden więc łatwo go zobaczyć) na turbosmooth 1 tworzy gwiazdkę, i właśnie te gwiazdki są bardzo złe dla siatki, należy ich unikać, oczywiście nie jest to istotne gdy taka gwiazdka znajduje się na płaskiej powierzchni. Czasem dzieje się tak, że z samych quadów (bez użycia turbosmooth) przez przypadek stworzysz taka gwiazdkę, Musisz wtedy tak ciąć i kombinować, aby ją zlikwidować. Natomiast trójkąt na dole podzielił się ładnie tworząc dobre polyflow i z pewnością będzie z nim mniejszy kłopot gdyby powierzchnia była w tym miejscu zaokrąglona.