Napisano 28 Wrzesień 201410 l Witam, Od razu przejdę do rzeczy, mam model postaci na którego ramieniu chce nałożyć "płytową zbroje", a dokładnie przygotowany wcześniej patern. W ZBrush zrobiłem użyłem maski, zakryłem obszar ramienia, kolejno extract, zrobiłem w maxie UV, potem znowu do ZBrush.. itd.. No i oczywiście problem jest na szwach UV gdyż patern brzydko na siebie nachodzi.. znalazłem na necie taki mini tutorial jednak nie mam pojęcia jak gość tak rozłożył UV ramienia.. zobaczcie zdjęcie: http://zapodaj.net/fb37a9169bd50.jpg.html Próbowałem już różnymi sposobami, ręcznie poprawiać siatke UV, cylindrical planar... no dosłownie wszystko :/ Jeśli ktokolwiek ma jakiś pomysł to proszę o pomoc. Pozdrawiam
Napisano 29 Wrzesień 201410 l Przypuszczam, że skorzystałeś z modyfikatora UVW Map a powinieneś skorzystać z modyfikatora Unwrap UVW. Najlepiej jest przeciąć model ręcznie, aby nie było widać szwu, linię cięcia robisz pod pachą. Jeśli model ma już jakieś UV najlepiej jest się go pozbyć za pomocą modyfikatora UVW Mapping Clear Modifier. Czyli korzystasz z tego modyfikatora a następnie konwertujesz model do Editable Poly i dopiero nakładasz modyfikator Unwrap UVW. Model nie jest jakoś wielce skomplikowany pokazałem zatem jak to wygląda na przykładzie walca. Tutoriale >>> http://www.pinterest.com/pierrebenjamin/unwrapping-and-baking-techniques/
Napisano 30 Wrzesień 201410 l Autor Skorzystałem właśnie z modyfikatora Unwrap UVW, a wcześniej pozbyłem się starego UV za pomocom UVW Remove z zakłądki Utilities, potem skonwertowałem do Editable Poly, szwy dałem pod pachom i zrobiłem mapowanie cylindryczne i dopasowałem najlepiej jak się da ustawienia... i nie wychodzi tak jak chce, na prostym cylindrze to tak mapuje jak u Ciebie ale jeśli chodzi o ramie to nie.. jakieś inne pomysły??
Napisano 30 Wrzesień 201410 l Mapowanie cylindryczne to za mało. Ja bym zrobił to w następujący sposób. 0. Dodaj modyfikator Unwrap UVW 1. W oknie 3ds Max zaznacz szew po wewnętrznej stronie ramienia, oraz "okręgi" na spodzie i od góry ramienia, tak jak to pokazałem na walcu. 2. Skorzystaj z Convert Edge Selection To Seams, znajduje się w zakładce PEEL OKNO 3ds Max 3. Otwórz UV Editor 4. Zaznacz "okręgi" i skorzystaj z funkcji PLANAR MAP, znajduje się w zakładce PROJECTION OKNO 3ds Max 5. Teraz zaznacz jeden poly na reszcie ramienia i skorzystaj z funkcji Expand Polygon Selection To Seams znajduje się w zakładce PEEL OKNO 3ds Max 6. Skorzystaj z PELT MAP znajduje się w zakładce PEEL OKNO 3ds Max 7. Zaznacz wszystko i skorzystaj z RELAX by Edge Angles albo Polygon Angles (zależnie, które lepiej będzie działać, sam zobaczysz) Zmień ustawienie Amount 1,0 Funkcja RELAX znajduje się w zakładce TOOLS. OKNO Edit UVWs 8. Ponownie zaznacz wszystko i skorzystaj z funkcji RESCALE ELEMENTS znajduje się w zakładce Arrange Elements OKNO Edit UVWs
Napisano 2 Październik 201410 l Autor Dziękuje bardzo za rady :) jednak wszystko to robiłem już wcześniej przed napisanie posta.. i to nie skutkuje.. :/ pokaże na screenach.. http://zapodaj.net/eb619df3cff34.jpg.html http://zapodaj.net/6c70ae56f9db0.jpg.html http://zapodaj.net/133f866e42d1d.jpg.html http://zapodaj.net/7f3a173957ba2.jpg.html
Napisano 2 Październik 201410 l Autor Odnoszę wrażenie że tego nie da się tak zmapować jak na przykładzie w pierwszym poście.. gdyż topologia tego "rękawa" jest u góry szersza.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto