Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam,

Próbuję zaimportować animację w postaci pliku .BVH na bipeda. Z dotychczasowych poszukiwań w necie, wiem, że nazwy joint'ów muszą się zgadzać (lub muszę mieć .mnm plik z mapowaniem nazw). Próbowałem obydwu metod, ale ciągle coś jest nie tak.

Poniżej załączam część HIERARCHY pliku .BVH. Czy ktoś mógłby zerknąć i zobaczyć, co nie gra?

 

HIERARCHY
ROOT Hips
{
   OFFSET 0.000000 0.000000 0.000000
   CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Xrotation Yrotation Zrotation
   JOINT LeftHip
   {
       OFFSET 0.294860 0.223039 -0.634390
       CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
       JOINT LeftKnee
       {
           OFFSET -0.107007 0.047443 -1.177273
           CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
           JOINT LeftAnkle
           {
               OFFSET -0.079412 -0.011368 -1.430169
               CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
               End Site
               {
                   OFFSET 0.776530 -0.013647 -0.107548
               }
           }
       }
   }
   JOINT RightHip
   {
       OFFSET 0.291799 -0.312492 -0.590255
       CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
       JOINT RightKnee
       {
           OFFSET -0.030493 -0.022716 -1.186644
           CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
           JOINT RightAnkle
           {
               OFFSET -0.178404 -0.005544 -1.477357
               CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
               End Site
               {
                   OFFSET 0.802069 -0.022689 -0.078182
               }
           }
       }
   }
   JOINT Chest
   {
       OFFSET 0.090587 0.041403 0.487539
       CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Xrotation Yrotation Zrotation
       JOINT Neck
       {
           OFFSET -0.004870 0.056372 1.339794
           CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
           End Site
           {
               OFFSET 0.057029 -0.042051 0.838449
           }
       }
       JOINT LeftShoulder
       {
           OFFSET 0.106629 0.588871 0.955876
           CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
           JOINT LeftElbow
           {
               OFFSET 0.026797 1.018313 -0.157489
               CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
               JOINT LeftWrist
               {
                   OFFSET 0.350682 0.771435 0.057475
                   CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
                   End Site
                   {
                       OFFSET -0.059807 0.507325 -0.143171
                   }
               }
           }
       }
       JOINT RightShoulder
       {
           OFFSET 0.185686 -0.624722 0.983606
           CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
           JOINT RightElbow
           {
               OFFSET -0.249762 -0.905722 -0.184659
               CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
               JOINT rwrist
               {
                   OFFSET 0.336823 -0.894425 -0.073013
                   CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation
                   End Site
                   {
                       OFFSET 0.943419 -2.809093 -0.250319
                   }
               }
           }
       }
   }
}

 

Nie wiem, czy nazwy są złe, czy brakuje może jakichś kości, które są wymagane czy jeszcze coś nie tak? Czytałem, że w BVH kolejność osi rotacji powinna być Z Y X. Taką w każdym razie kolejność miał inny plik BVH, który udało mi się zaimportować. Zamiana Xrotation z Zrotation nic jednak nie dała.

Blender importuje powyższy plik bez problemu.

Czyżby biped w CS wymagał jeszcze jakichś innych kości, który powyższa postać nie ma? Jest to dość prosty szkielet ze starej gry, tak a propos.

Z góry dzięki za pomoc.

  • Wyświetleń 855
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności