tobi Napisano 9 Listopad 2014 Napisano 9 Listopad 2014 Witam, jest to mój pierwszy post na forum, więc proszę o wyrozumiałość w przypadku błędów. Zarejestrowałem się tutaj, gdyż widzę, że posiadacie sporo informacji dotyczące 3d max'a i mam nadzieję, że będziecie wiedzieli gdzie robię błąd. Otóż postanowiłem zabrać się za stworzenie pierścienia z uniwersun Tolkiena. Wszystko poszło w miarę szybko jednak problem zaczął się gdy zacząłem nakładać textury funkcją UVW MAP. Tak jak na zewnętrznej stronie napisy się elegancko wyświetlają, tak w środku już nie. Na pierwszym zdjęciu nie widać napisów wewnątrz pierścienia. W dwóch UVW MAPach użyłem opcji nakładania textur w formie "cylindra". Z kolei jak dla wewnętrznej strony użyję nakładania textur w formie BOXa, nagle napisy się pojawiają. Moje pytanie brzmi - Co zrobić by obie textury UVW MAP były nakładane w formie "cylindra" od wewnętrznej i zewnętrznej strony pierścienia? Dodam, że dodałem Map Channel dla poszczególnych tekstur utworzonych z "BLENDa". Nie wiem gdzie leżą podwaliny problemu, dlatego też proszę Was o pomoc. Tutaj jeszcze ustawienia dla wewnętrznej textury: Serdecznie pozdrawiam i z góry dziękuję za pomoc.
Ania Napisano 9 Listopad 2014 Napisano 9 Listopad 2014 (edytowane) Czy w ustawieniach bitmapy dałeś też Map Channel 3? Pokaż może co zrobiłeś w material edytorze (najlepiej w widoku slate). W jaki sposób ustawiłeś Blend material? (skąd Max wie gdzie ma być która tekstura? co dałeś jako Mask?) Ja bym tu użyła mapy Mix (i tylko jeden materiał, w końcu różni się tylko teksturą, materiał chyba ten sam?): w mixie pierwszy kanał mapa z zewnątrz, drugi kanał mapa wewnątrz, mix amount jakaś mapa która jest czarna na zewnątrz i biała wewnątrz pierścienia (np. czarno-białe kółko z MapChannel 3, nałożone w trzecim UVWMap planar od góry tak żeby brzeg kółka wypadł na brzegu pierścienia), alternatywnie jako mix amount Vertex Color map (wtedy w VertexColor modyfikatorze malujesz jedną stronę na biało, drugą na czarno), możliwości na mix amount jest kilka, ważne żebyś jakoś rozdzielił regiony. Jeśli chcesz zostać przy Blend materiale, do Mask musisz tak samo wsadzić opisaną tu czarnobiałą maskę. Tak właściwie to wystarczy jeden kanał na oba cylindry, + dodatkowy na maskę (ponieważ "promienie" cylindrycznego UVW Map "przechodzą" przez obie ścianki, mapowanie jest identyczne). Twoim problemem prawdopodobnie jest ta maska. Jest jeszcze możliwość że masz materiał poustawiany dobrze, ale cylinder z mappingu ci uciekł gdzieś poza objekt. Czy ten pomarańczowy cylinder, który się pojawia jak klikniesz w modyfikator, jest ustawiony w sensownym miejscu? Edytowane 9 Listopad 2014 przez Ania
tobi Napisano 9 Listopad 2014 Autor Napisano 9 Listopad 2014 Czy w ustawieniach bitmapy dałeś też Map Channel 3? Pokaż może co zrobiłeś w material edytorze (najlepiej w widoku slate). W jaki sposób ustawiłeś Blend material? (skąd Max wie gdzie ma być która tekstura? co dałeś jako Mask?) W Blend ustawiłem pierwszy materiał jako kolor pierścienia, w drugiej opcji ustawiłem kolor dla napisów (maski). W trzecim dodałem odpowiednią bitmapę (czarne tło, białe napisy) i w tamtym miejscu ustawiłem map channel na 2, tak aby się zgadzał z tym w UVW map. Co do UVW rozmiary cylindra zmieniałem na różne sposoby, bez skutku. Problem znika, gdy w pierwszym UVW MAP (zewnętrznej strony pierścienia) mam nakładanie textur w postaci cylindra, a w drugim (wewnętrznej stronie) w formie kwadratu. Co ciekawe nie działa to na odwrót (wtedy wewnętrzna część dalej jest niewidoczna). W Multi/Sub object Początek (1) i Koniec (2) to textury z napisami. Poniżej załączam widok ze Slate Material Editor. http://i58.tinypic.com/vg22py.jpg
Ania Napisano 9 Listopad 2014 Napisano 9 Listopad 2014 (edytowane) texture ring Bitmap ma MapChannel 1? Gdzie jest bitmapa z MapChannel 2? Ścianki (face ID) do multisuba są odpowiednio ustawione w obiekcie? Nie mylisz przypadkiem face ID z MapChannel? FaceID (=MaterialID) ustawiasz w EditableMesh, EditablePoly lub Material modifier, służy jako kanał do MultiSub materiału. MapChannel ustawiasz w UVWMap modifier (jak u ciebie), i odpowiedni kanał w ustawieniach bitmapy w material edytorze. Edytowane 9 Listopad 2014 przez Ania
tobi Napisano 9 Listopad 2014 Autor Napisano 9 Listopad 2014 http://i60.tinypic.com/2u61uuw.png Tutaj powinno to być bardziej czytelne. Bitmapa z MapChannel 2 ma dokładnie takie same "drzewko" próbek co pierwsza. Poniżej przesyłam ustawienia dla wewnętrznej bitmapy. Tam ustawiłem Map Channel na 2. http://i61.tinypic.com/2h74dp3.png
Ania Napisano 9 Listopad 2014 Napisano 9 Listopad 2014 (edytowane) Układ jest niepotrzebnie skomplikowany, ale błędu nie widzę (o ile ID ścianek są prawidłowe). Proponuję dla testu stworzyć prosty Standard materiał (bez Blend, bez MultiSub), z felernym texture ring (identyczne ustawienia jak teraz) jako diffuse, i sprawdzić czy się wtedy renderuje. Jeśli się wyrenderuje, znaczy że mapping jest ok, wtedy należy szukać błędu gdzie indziej. Drugi test - do MultiSub którego masz, wsadzasz po kolei czerwony, niebieski i żółty standardowy materiał bez tekstur, i renderujesz żeby zobaczyć czy odpowiednie ścianki mają odpowiedni kolor (zewnętrzna na czerwono, wewnętrzna na niebiesko, brzeg na zółto). Tym sprawdzisz czy ID ścianek są dobre. Spróbuj też opcję "Show Map on Back" w bitmapie. Edytowane 9 Listopad 2014 przez Ania
tobi Napisano 9 Listopad 2014 Autor Napisano 9 Listopad 2014 Jak się okazało problem tkwił w opcji "Show Map on Back". Teraz jest już wszystko w porządku. Dziękuję bardzo za pomoc. Serdecznie pozdrawiam.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się