Napisano 9 Kwiecień 20159 l Witam. Czy da się jakoś stworzyć Height mapę z innej tekstury (diffuse, normal ?) ? Wiem, że nie będzie ona prawdziwa i dokładna, ale mam zwykła teksturę cegieł i prócz normalki chcę dać również do tego trochę teselacji. Sprawdzałem już Shadermap, XNormal, CrazyBump i plugin Nvidii do PS'a. Wszędzie wychodzi to dosyć absurdalnie Czy jest na to jakiś inny sposób ? Czy może będę musiał to wszystko ręcznie w photoshopie malować ? Pozdrawiam.
Napisano 9 Kwiecień 20159 l Nie... Musisz zrozumiec mysle to w ten sposob: Height mapa jest dodatkowa "osia wartosci dla tekstury". W przypadku mapy diffuse masz dostep jedynie do tego jakie wartosci dla kanalow R, G, B, A, A1, ... znajduja sie w polozoeniu [x,y]. Na tej dodatkowej osi ktora daje heightmapa mozna tylko opisac jedna wartosc z dla kazdego punktu [x,y] Jest to wiec taki prosty model dla jakiejs powierzchni ktory pozwala jedynie na ukazanie "gornej strony tego modelu". Nie mozesz zrobic heightmapy ktora wykopie tunel pod twoim meshem : ) Ok przechodzac z teorii do praktyki: Nie mozesz ot tak sobie wyciagnac informacji o height mapie z tekstury poniewaz jej tam nie ma. W przypadku normal mapy "da sie" ale ten skrypt nie jest dostepny publicznie o ile mi wiadomo. Poza tym nie mozesz w pierwszej kolejnosci uzyskac normal mapy "bez height mapy" wiec to troche malo logiczne... dlatego chociazby nie powstal publiczny skrypt na odwrocenie procesu... Generalnie mozesz podejsc do tematu na kilka sposobow: - Musisz sobie wymodelowac heightmape - Mozesz rozwarstwic teksture w photoshopie i nadac inne wartosci roznym warstwom - Mozesz uzyc jakiegos programu typu crazy bump... ale tak szczerze to takie programy o kant dupy rozbic - Mozesz pojsc i sfotografowac jakas teksture samemu przy okazji robiac zdjecia pod fotogrametrie... potem sobie zbudujesz z tego plaska teksture z heightmapa. Edytowane 9 Kwiecień 20159 l przez norden
Napisano 9 Kwiecień 20159 l Autor Rozumiem. Zdaję sobie sprawę z tego, że i normal mapy i height mapy robione z diffusa są "oszukane" (w sensie, nie są wypalane z hi-poly), ale aż mi się wierzyć nie chce, że nie ma jakiegoś sposobu aby to "zafejkować" jakoś sprawnie skoro właśnie są programy typu Crazy Bump, Shader Map itp. Znaczy, tekstury z tych programów nie są złe (pod względem konstrukcji) tylko w paru miejscach mi one nie pasują, a nie ma tam wystarczającej ilości opcji aby to zbalansować. Jeśli jednak naprawdę nie ma nic lepszego, to może poprosiłbym was o radę. Jak mógłbym szybko i sprawnie w szopie rozdzielić zaprawę od cegieł, na przykład w czymś takim: http://freeseamlesstextures.com/images/4-old-brick-background-sml.jpg Różdżka sobie nie radzi za bardzo, to samo z brushem i zaznaczaniem za pomocą koloru. Jest na to jakaś metoda ?
Napisano 9 Kwiecień 20159 l W photoshopie wchodzisz w 'Select' u gory w zakladkach i klikasz na 'Colour Range'. Tam masz narzedzie do selekcjonowania danego koloru+jasnosci. Dosyc sprytny i bardzo przydatny algorytm. Mozesz tez sprobowac wyciagnac ktoras mape z jednego z kanalow lub probowac miksowac te mapy ze soba w celu uzyskania jakiejs konkretnej maski. Czesto jednak bedziesz musial wspomoc sie recznie z tworzeniem maski i recznie poprawic pedzlem bledy lub jakims lasso toolem odciac to czego nie potrzebujesz... Po zaznaczeniu Colour range oczywiscie klikasz ok. Inne zaznaczenia wyciagasz z layerow skrotem Ctrl-J pozdro
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto