Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Czy da się jakoś stworzyć Height mapę z innej tekstury (diffuse, normal ?) ? Wiem, że nie będzie ona prawdziwa i dokładna, ale mam zwykła teksturę cegieł i prócz normalki chcę dać również do tego trochę teselacji.

 

Sprawdzałem już Shadermap, XNormal, CrazyBump i plugin Nvidii do PS'a. Wszędzie wychodzi to dosyć absurdalnie

 

Czy jest na to jakiś inny sposób ? Czy może będę musiał to wszystko ręcznie w photoshopie malować ?

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Nie...

Musisz zrozumiec mysle to w ten sposob:

Height mapa jest dodatkowa "osia wartosci dla tekstury". W przypadku mapy diffuse masz dostep jedynie do tego jakie wartosci dla kanalow R, G, B, A, A1, ... znajduja sie w polozoeniu [x,y]. Na tej dodatkowej osi ktora daje heightmapa mozna tylko opisac jedna wartosc z dla kazdego punktu [x,y] Jest to wiec taki prosty model dla jakiejs powierzchni ktory pozwala jedynie na ukazanie "gornej strony tego modelu". Nie mozesz zrobic heightmapy ktora wykopie tunel pod twoim meshem : )

 

Ok przechodzac z teorii do praktyki: Nie mozesz ot tak sobie wyciagnac informacji o height mapie z tekstury poniewaz jej tam nie ma. W przypadku normal mapy "da sie" ale ten skrypt nie jest dostepny publicznie o ile mi wiadomo. Poza tym nie mozesz w pierwszej kolejnosci uzyskac normal mapy "bez height mapy" wiec to troche malo logiczne... dlatego chociazby nie powstal publiczny skrypt na odwrocenie procesu... Generalnie mozesz podejsc do tematu na kilka sposobow:

- Musisz sobie wymodelowac heightmape

- Mozesz rozwarstwic teksture w photoshopie i nadac inne wartosci roznym warstwom

- Mozesz uzyc jakiegos programu typu crazy bump... ale tak szczerze to takie programy o kant dupy rozbic

- Mozesz pojsc i sfotografowac jakas teksture samemu przy okazji robiac zdjecia pod fotogrametrie... potem sobie zbudujesz z tego plaska teksture z heightmapa.

Edytowane przez norden
Napisano

Rozumiem. Zdaję sobie sprawę z tego, że i normal mapy i height mapy robione z diffusa są "oszukane" (w sensie, nie są wypalane z hi-poly), ale aż mi się wierzyć nie chce, że nie ma jakiegoś sposobu aby to "zafejkować" jakoś sprawnie skoro właśnie są programy typu Crazy Bump, Shader Map itp.

 

Znaczy, tekstury z tych programów nie są złe (pod względem konstrukcji) tylko w paru miejscach mi one nie pasują, a nie ma tam wystarczającej ilości opcji aby to zbalansować.

 

 

 

Jeśli jednak naprawdę nie ma nic lepszego, to może poprosiłbym was o radę. Jak mógłbym szybko i sprawnie w szopie rozdzielić zaprawę od cegieł, na przykład w czymś takim: http://freeseamlesstextures.com/images/4-old-brick-background-sml.jpg

 

Różdżka sobie nie radzi za bardzo, to samo z brushem i zaznaczaniem za pomocą koloru. Jest na to jakaś metoda ?

Napisano

W photoshopie wchodzisz w 'Select' u gory w zakladkach i klikasz na 'Colour Range'. Tam masz narzedzie do selekcjonowania danego koloru+jasnosci. Dosyc sprytny i bardzo przydatny algorytm.

 

Mozesz tez sprobowac wyciagnac ktoras mape z jednego z kanalow lub probowac miksowac te mapy ze soba w celu uzyskania jakiejs konkretnej maski.

 

Czesto jednak bedziesz musial wspomoc sie recznie z tworzeniem maski i recznie poprawic pedzlem bledy lub jakims lasso toolem odciac to czego nie potrzebujesz...

 

Po zaznaczeniu Colour range oczywiscie klikasz ok. Inne zaznaczenia wyciagasz z layerow skrotem Ctrl-J

 

pozdro

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności