Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Czy da się jakoś stworzyć Height mapę z innej tekstury (diffuse, normal ?) ? Wiem, że nie będzie ona prawdziwa i dokładna, ale mam zwykła teksturę cegieł i prócz normalki chcę dać również do tego trochę teselacji.

 

Sprawdzałem już Shadermap, XNormal, CrazyBump i plugin Nvidii do PS'a. Wszędzie wychodzi to dosyć absurdalnie

 

Czy jest na to jakiś inny sposób ? Czy może będę musiał to wszystko ręcznie w photoshopie malować ?

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 1,5k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie...

Musisz zrozumiec mysle to w ten sposob:

Height mapa jest dodatkowa "osia wartosci dla tekstury". W przypadku mapy diffuse masz dostep jedynie do tego jakie wartosci dla kanalow R, G, B, A, A1, ... znajduja sie w polozoeniu [x,y]. Na tej dodatkowej osi ktora daje heightmapa mozna tylko opisac jedna wartosc z dla kazdego punktu [x,y] Jest to wiec taki prosty model dla jakiejs powierzchni ktory pozwala jedynie na ukazanie "gornej strony tego modelu". Nie mozesz zrobic heightmapy ktora wykopie tunel pod twoim meshem : )

 

Ok przechodzac z teorii do praktyki: Nie mozesz ot tak sobie wyciagnac informacji o height mapie z tekstury poniewaz jej tam nie ma. W przypadku normal mapy "da sie" ale ten skrypt nie jest dostepny publicznie o ile mi wiadomo. Poza tym nie mozesz w pierwszej kolejnosci uzyskac normal mapy "bez height mapy" wiec to troche malo logiczne... dlatego chociazby nie powstal publiczny skrypt na odwrocenie procesu... Generalnie mozesz podejsc do tematu na kilka sposobow:

- Musisz sobie wymodelowac heightmape

- Mozesz rozwarstwic teksture w photoshopie i nadac inne wartosci roznym warstwom

- Mozesz uzyc jakiegos programu typu crazy bump... ale tak szczerze to takie programy o kant dupy rozbic

- Mozesz pojsc i sfotografowac jakas teksture samemu przy okazji robiac zdjecia pod fotogrametrie... potem sobie zbudujesz z tego plaska teksture z heightmapa.

Edytowane przez norden

Napisano
  • Autor

Rozumiem. Zdaję sobie sprawę z tego, że i normal mapy i height mapy robione z diffusa są "oszukane" (w sensie, nie są wypalane z hi-poly), ale aż mi się wierzyć nie chce, że nie ma jakiegoś sposobu aby to "zafejkować" jakoś sprawnie skoro właśnie są programy typu Crazy Bump, Shader Map itp.

 

Znaczy, tekstury z tych programów nie są złe (pod względem konstrukcji) tylko w paru miejscach mi one nie pasują, a nie ma tam wystarczającej ilości opcji aby to zbalansować.

 

 

 

Jeśli jednak naprawdę nie ma nic lepszego, to może poprosiłbym was o radę. Jak mógłbym szybko i sprawnie w szopie rozdzielić zaprawę od cegieł, na przykład w czymś takim: http://freeseamlesstextures.com/images/4-old-brick-background-sml.jpg

 

Różdżka sobie nie radzi za bardzo, to samo z brushem i zaznaczaniem za pomocą koloru. Jest na to jakaś metoda ?

Napisano

W photoshopie wchodzisz w 'Select' u gory w zakladkach i klikasz na 'Colour Range'. Tam masz narzedzie do selekcjonowania danego koloru+jasnosci. Dosyc sprytny i bardzo przydatny algorytm.

 

Mozesz tez sprobowac wyciagnac ktoras mape z jednego z kanalow lub probowac miksowac te mapy ze soba w celu uzyskania jakiejs konkretnej maski.

 

Czesto jednak bedziesz musial wspomoc sie recznie z tworzeniem maski i recznie poprawic pedzlem bledy lub jakims lasso toolem odciac to czego nie potrzebujesz...

 

Po zaznaczeniu Colour range oczywiscie klikasz ok. Inne zaznaczenia wyciagasz z layerow skrotem Ctrl-J

 

pozdro

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności