IceTrooper Napisano 8 Czerwiec 2016 Napisano 8 Czerwiec 2016 Witajcie Na forum siedzę już od dłuższego czasu i co jakiś czas przeglądam i podziwiam różne wasze modele. Jak tworzyłem tutaj konto 2 lata temu bardzo mi imponował warsztat modeli 3d i postanowiłem sam coś tworzyć. Moja przygoda ledwo co się zaczęła, ale nabyłem chociaż tyle wiedzy, aby móc zrobić jakiś prosty model i dowiedzieć się ile jeszcze nie wiem i jak obszerny jest temat 3d. Planowałem wtedy z tym moją przyszłość, jednak dosyć szybko przerzuciłem się na gamedev i programowanie. Tak zdobyłem tylko bardzo podstawową wiedzę o modelingu. Ostatnio postanowiłem jednak dokończyć model, który robiłem pierwszy raz bez tutorialu, na podstawie referencji znalezionej w internecie. Przez około rok zalegał mi na komputerze i chciałem go dokończyć z myślą, że pewnie kiedyś przyda się ta wiedza jak zrobić prosty model do gry. Zdaję sobie sprawę, że rendery są słabe, ale ani do teksturowania, ani do ustawień renderingu nie doszedłem w mojej tak krótkiej przygodzie z 3d. Głównie zależy mi na feedback'u związanym z tym co można było zrobić lepiej w samym modelingu, np. "tak się tego nie robi, powinieneś zrobić tak", albo "za dużo poly, tu i tu powinno być ich mniej". Mam nadzieję, że wybrałem dobry dział (bo na WIP to się chyba nie nadaje) i mogłem zadać kilka pytań w jednym wątku. Jeśli nie, to poprawię. ;) Model: Refka w załączniku. I takie dodatkowe pytania: 1. Wiem, że powinno się unikać n-gonów, jednak widziałem, że stosuje się je w takich obiektach jak poniżej, czy tak można robić? 2. N-gonów unikałem, ale co powinienem robić gdy z jednego wierzchołka nie wychodzą 4 krawędzie, tylko mniej lub więcej. Przykład: 3. Jaki jest ogólny flow pracowania z modelami (np. do gamedev'u), czy obiekty mogą siebie przenikać, aby uzyskać bardziej skomplikowaną bryłę czy może obiekt powinien być jedną solidną bryłą: 4. Dach. Dalej sprawa n-gonów/krawędzi, itp. lepiej zrobić n-gon czy podzielić go na trójkąt i czworobok? 5. Duże wątpliwości mam do tej głównej bryły domu, dobrze to wykonałem w stosunku do tego co chciałem osiągnąć czy lepiej to było zrobić inaczej? Z góry dziękuję za porady i chęć przeczytania. ;)
Reynevan Napisano 8 Czerwiec 2016 Napisano 8 Czerwiec 2016 Masz zamiar to teksturować czy tylko trenujesz modelowanie?
IceTrooper Napisano 9 Czerwiec 2016 Autor Napisano 9 Czerwiec 2016 Z początku trenowałem modelowanie, ale jak nie powiecie mi, że teksturowanie tego to będzie masakra to mogę się nauczyć teksturować. Tylko pewnie trochę to zajmie nim znajdę czas i odpowiednie tekstury. Na razie głównie pytam o samą konstrukcję modelu, bo o tym już trochę wiem i zrozumiem wasze ewentualne rady.
Arnov Napisano 11 Czerwiec 2016 Napisano 11 Czerwiec 2016 Ok, to miało być high poly czy low? Bo z tego co widzę po części starasz się ograniczać z ilością poly, a z drugiej strony dach ma ich za dużo. Ngonów najlepiej unikać, gdyż tworzą deformacje na teksturze i są problematyczne przy animacji. W zasadzie nie powinno ich być. Z trójkątami jest podobnie, ale jeśli to model który się nie animuje i jest low poly to spoko. Co do pytań: 1. To zależy, jeżeli to jest low poly to daj smootha, triangulate i zobacz czy nadal będzie ładnie wyglądał. 2. Możesz sprecyzować w czym problem? :d 3. Lepiej żeby przenikały, można zaoszczędzić na poly 4. Jeżeli to low poly to trójkąt nie sprawi problemu. 5. Wygląda w porządku na low poly. Jedynie możesz połączyć dolny loop z bocznej sciany z drugim loopem nad nim, dużo się nie zmieni, a zaoszczędzisz poly.
IceTrooper Napisano 13 Czerwiec 2016 Autor Napisano 13 Czerwiec 2016 Ooo, dziękuję za odpowiedzi do pytań. Niestety podczas zaczynania pracy z modelowaniem nawet nie sprecyzowałem czy robię lowpoly czy highpoly, bo po prostu nie wiedziałem, że to ważne, po prostu modelowałem to co widziałem na refce. Teraz bym powiedział chyba, że to właśnie lowpoly. Ogólnie to muszę właśnie jeszcze trochę się podszkolić czy do gamedev'u powinienem robić highpoly, lowpoly i od którego zaczynać robiąc model (czy najpierw highpoly, a potem z niego robić lowpoly, czy może na odwrót). 1. Czemu mam nadać smootha? Chodzi ci o to, że mam sprawdzić jakby się to zachowywało w highpoly, tak? 2. Na screenshocie jest zaznaczony jeden vertex, od którego wychodzą 3 krawędzie, a nie tak jak od każdego innego (cztery krawędzie). Spójrz, że każdy od każdego vertexu wychodzą zazwyczaj 4 krawędzie, u mnie od tego właśnie zaznaczonego vertex'a wychodzą 3 krawędzie (zrobiłem tak, bo nie chciałem robić n-gonu). Ma to jakieś znaczenie w modelowaniu? 3. Ok. 4. Rozumiem, że przy highpoly i smooth'owaniu problem już sprawi? :P 5. Jeśli chcę utrzymać w miarę ładnie wygładzony łuk to nie potrafiłem pozbyć się większej ilości polygonów. Próbowałem łączyć te dwa loop'y, ale wtedy przy tym łuku albo tworzyły się n-gony, albo łuk robił się kanciasty.
Arnov Napisano 16 Czerwiec 2016 Napisano 16 Czerwiec 2016 Przewaznie najpierw się robi high poly i potem z tego low, bo wystarczy że poprzesuwasz loopy. Jeżeli zamierzasz tworzyć model do gry to powinieneś mieć obie wersje aby wybakeować mapy. 1. Smootha się robi na lowpoly aby poprawnie wybakeować mapy, więc jeśli model wygląda źle z smoothem to trzeba poprawić, tak samo z high poly. Nie wiem w jakim programie pracujesz, ale w Blenderze ta opcja nazywa się poprostu "smooth", sprawia, że krawędzie stają się gładkie i jest to potrzebne na high i lowpoly. 2. Nie powinno mieć znaczenia dopóki nie powoduje żadnych błędów które widać. To jest praktycznie trójkąt, ale dopóki to jest low poly to jest małym problemem. Byłoby gorzej na high poly. 4. Przeważnie trójkąty są problematyczne na highpoly i radzę ich unikać. 5. łuk nie ulegnie zmianie jeśli przesuniesz tylko boczny loop.
Rekomendowane odpowiedzi