Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

Mam do was pytanie, czy np. (na jednym modelu)

 

1. Jeśli mam jedną teksturę 1024x512, to czy optymalniejsze będzie jeśli zostanie rozdzielona na dwie tekstury 512x512?

2. Jeśli mam dwie tekstury po 512x512, to czy optymalniejsze będzie, jeśli połączę je w jedną teksturę 1024x512 - czy dać sobie z tym spokój?

3. Jeśli mam 4x teksture 512x512, to czy optymalniejsze będzie, jeśli połączę je w jedną teksturę 2048x2048?

4. Czy jeśli mam 3x teksturę, gdzie pierwsza = 64x64, druga = 128x128, trzecia = 1024x1024, to czy postarać się to upchać do jednej 1024x1024, czy szkoda czasu?

5. Jeśli model korzysta z 2 tekstur 1024x1024, gdzie pierwsza wykorzystywana jest w całości, natomiast z drugiej wykorzystane jest zaledwie 25% tej tekstury, to czy edytować w niej Unwarpa i umieścić na teksturze 256x256 tylko te elementy, które będą wykorzystane?

 

I na koniec pytanie, czy w ogóle jest sens się z tym bawić, czy po prostu brać jak już jest?

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

z tego co sie orientuje

1. Nie

2. Tak, ale daj sobie spokój

3. Tak

4. Tak, warto

5. Postaraj się upchnąć na jednej 1024. 256x256 to bardzo mało wiec powinno się bez problemu dać wcisnąć na 1024.

Napisano
z tego co sie orientuje

1. Nie

2. Tak, ale daj sobie spokój

3. Tak

4. Tak, warto

5. Postaraj się upchnąć na jednej 1024. 256x256 to bardzo mało wiec powinno się bez problemu dać wcisnąć na 1024.

 

Wielkie dzięki za przydatną odpowiedź:)

 

Jeszcze takie małe pytanko co do 4-go podpunktu, czy wtedy będzie jakaś zauważalna różnica, jeśli w jednym momencie w grze będzie renderowane kilkadziesiąt takich modeli?

Oraz co do 5-go podpunktu, czy dużo tracę, jeśli jeden model wykorzystuję dwie tekstury 1024x1024, gdzie z tej drugiej korzysta tylko z tych 10-25%?

Napisano

Ja to tak rozumiem. Jedna tekstura 1024x1024 to jest 256 plików 64x64. Co skopiuje się szybciej 256 małych pliczków czy jeden większy?

 

http://www.purepc.pl/pamieci_masowe/test_zewnetrznych_1_tb_dyskow_twardych_z_interfejsem_usb_30?page=0,16

http://www.purepc.pl/pamieci_masowe/test_zewnetrznych_1_tb_dyskow_twardych_z_interfejsem_usb_30?page=0,17

 

Silicon Power Armor A15

4gb małych plików kopiuje się w 207s

7gb, jeden plik kopiuje sie w 150s

test pierwszy lepszy z brzegu.

 

Co do drugiego pytania. 25% z 1024, to 256x256 czyli praktycznie marnujesz masę miejsca która trafi do pamięci karty graficznej i nie będzie wykorzystana. Jest to zła praktyka i na pewno ktoś w końcu zwróci Ci uwagę żebyś tak nie robił.

 

@edit, jeszcze jedna sprawa. Trzymanie tekstur w mniejszych pliczkach ma tez swoje zalety. Głównie łatwiej dojść gdzie się co znajduje co jest dość istotne jeżeli w grze znajduje się trylion różnych obiektów. Np jak sobie podejrzysz tekstury z jakiś starszych gier to nie znajdziesz wielu atlasów po 4k a raczej drobnicę.

Napisano

Dzięki, postaram się trzymać Twoich rad:p

 

Co do tych 'małych pliczków", jeśli np. jest tekstura 1024x1024, która zostanie wykorzystana jednorazowo tylko na jednym modelu, oraz jeśli istnieje w tym modelu dodatkowy element, który ma własną teksturę np. 64x64, ale będzie wykorzystywany również przy innych modelach, to wtedy lepiej włączyć go do tej 1024x1024, czy ją zostawić w spokoju?

 

Przykładowo: głowa postaci którą gramy lub inne mniejsze elementy, które standardowo są nierozłączną częścią wszystkich ubrań dla tej postaci.

Napisano

Jeżeli dobrze rozumiem o co Ci chodzi to dam mały przykład. Jeżeli masz np wieżę w na której jest flaga jakiegoś królestwa i ta sama flaga występuje w innym miejscu np budynku baraków to wg mnie jest lepiej dać to na osobnej małej teksturze. Bo wtedy np jeżeli flaga jest czerwona to w każdej chwili możesz podmienić ten pliczek na flage np niebieską. Jeżeli będziesz miał dwa razy tą samą flage na teksturach 1024 to możesz mieć problem z podmianą. To samo oczywiście sie tyczy tekstur tileable one też muszą być na osobnych małych pliczkach. Czyli podsumowując zostaw w spokoju. Ogólna zasada jest taka żeby nie dublować tego samego na różnych teksturach ale czasem się nie da/szkoda czasu na takie optymalizacje i się może cośtam powtórzyć.

Napisano (edytowane)

Znaczy, moją myśl zrozumiałeś poprawnie, ale bardziej mi chodziło o to, czy np. jeśli w zasięgu wzroku postaci takich wieżyczek z flagami byłoby np. 200 (gdzie model flagi byłby wszędzie ten sam, natomiast 10 różnych modeli wieżyczek z unikalną teksturą na każdą z nich), to czy w takiej sytuacji należałoby zostawić to w spokoju (czyli w postaci tej małej dodatkowej tekstury dla tej flagi)?

 

Czyli w sumie musi załadować 200 tekstur np. 512x512 dla wież, oraz 200 tekstur 64x64 dla flag

Edytowane przez pewi
Napisano

Jeżeli te wieżyczki są unikalne to załaduje 200 tekstur, ale jeżeli to są kopie tej samej to załaduje jedną. Tak samo z flagami.

Napisano

Znaczy się, że jeśli do pamięci ładowana jest tekstura, to nie zostanie ona zdublowana, w przypadku wczytania modelu o innej budowie siatki wykorzystującego tą samą teksturę?

Napisano

Hej, takie małe pytanko:

Czy opłacalne jest zapisywanie (patrząc pod kontem optymalizacji) tekstury (DDS) z mipmapami?

W przypadku, gdy nie odpowiada za to silnik gry.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności