SuperRobot Napisano 3 Luty 2018 Napisano 3 Luty 2018 Hejka wszystkim, mam problem którego nie potrafię rozwiązać, może ktoś z Was wie w czym rzecz. Jak na dołączonych screenshotach, mam problem z oczyma mojej postaci: kiedy zmieniam pozycje zrigowanej głowy, to trzymają się, ale kiedy dam parent na tę konsole do oczu z kontrolerem, to wszystko się psuje i kręcenie głową owocuje tym, że wylatują one z orbit i kręcą się wokoło nie wiadomo mi czego. Dodatkowo mogę powiedzieć, że wcześniej użyłem na nich "reset", w opcjach pivota, bo bez tego też nie chciały działać z AIM i były exportowane z Zbrush'a. Za jakiekolwiek wskazówki jak to zrobić, z góry wielkie dziękuję, bo sam nie ukrywam, dwa dni z tym już walczę... https://imgur.com/6jLeRTE https://imgur.com/YgRKoEl https://imgur.com/hCHHDyy
zio_mal Napisano 3 Luty 2018 Napisano 3 Luty 2018 eee... nie rozumiem, parentujesz mesha oczu do kontrolera oczu?
SuperRobot Napisano 3 Luty 2018 Autor Napisano 3 Luty 2018 1. Zimportowałem oczy, zresetowałem ich pivot i dałem constrain ->Aim do stworzonego circle, 2. Następnie zrigowalem mesh, użyłem Paint Skin Weights 100% na głowę i oczy, 3. Stworzyłem nowe Circle, nakierowałem je środkiem na jointa głowy i dałem parent do niego, 4. Dałem parent wcześniej zrobionemu Circle tworzącemu Aim z tym nowym Circle kierującym głową. 5. Rezultat jest taki, że działa wszystko poza tym, że oczy wylatują z orbit. Od razu mówię, że jestem samoukiem i słabo znam Maye, oczy robiłem wg poradnika. Może wystarczy dać im własne jointy? Będę jutro próbował innych metod, jak ta nie działa.
zio_mal Napisano 3 Luty 2018 Napisano 3 Luty 2018 (edytowane) żadko riguję w maya, ale wychodzi na to że problem leży w meshu. bazując na wiedzy o rigowaniu w maxie, nie powinno się ustawiać żadnych zależności dla zeskinowanego mesha w rigu, jedynie zeskinować oczy do dodatkowych kości/obiektów i dopiero te kości/obiekty używać do kontrolerów. ja mam zasady przy rigowaniu, które mówią że nigdy nie używam grup w meshach przy rigowaniu, nigdy nie animuję mesha, zawsze używam dodatkowych kontrolerów. a w skinowaniu nigdy nie linkuję mesha do kontrolerów, nie daje im żadnych constraintów, zawsze używam do tego dodatkowych obiektów, do których mesh jest przylinkowany albo zeskinowany. jeśli robisz to wg poradnika, najwidoczniej gdzieś popełniłeś błąd, przejrzyj dokładnie. edit: nie znam się na profesjonalnym rigowaniu w maya, ale jeśli już coś rigowałem, to zawsze używałem jointów do kontroli mesha, nigdy nie używałem kontrolerów bezposrednio dla meshów. Edytowane 4 Luty 2018 przez zio_mal
SuperRobot Napisano 5 Luty 2018 Autor Napisano 5 Luty 2018 Jakby coś to udało mi się: zrobiłem jointy w oczach, zbindowałem i dałem Constrain AIM do tych jointów i działa ;d
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się