Skocz do zawartości

Bach

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  1. Bach odpowiedział ftorek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W jakiejś grze widziałem już coś podobnego (może w pył ?) :) , buty bym poprawił i trochę wyokrąglił w okolicy kolana , reszta jest super :).
  2. Bach odpowiedział -=AjaS=- → na odpowiedź w temacie → Game Art
    IMO wygląda całkiem sympatycznie, jak skład broni na oruni ;). Jeśli robiłeś sam texturki to bardzo ładnie. BTW Jak taki model powstaje? Bierzesz podstawowe kształty (sześcian , kule, itp) i łączysz ?? czy jakoś inaczej ??
  3. Bach odpowiedział Bach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie używam świateł z directa tylko lightmap więc ilość świateł mogę mieć nieograniczoną i dodatkowo pozwala to na wyliczenie ładnych mięciutkich cieni, a jak bym nad tym troszkę czasu spędził to radiosity też da się zrobić :) światła z direct-x (czyli z karty) praktycznie do niczego się nie nadaja oświetlanie liczone na wierzchołkach to już nie te czasy. Obecnie wszyscy przechodzą na per-pixel. tz Lightmapy to też był perpixel ale prekalkulowany. Te liczone przy użyciu jednostek pixel shaderów karty są liczone w czasie żeczywistym :) (doom3 hl2) Co do rysowanie przestrzeni to najlepse są drzewa typu quad (poczwórne oczywiście) albo oktalne (ósemkowe) , polega to na niczym innym jak na podziale przestrzeni na klocki. Np. Liczysz BBox planszy potem dzielisz ją na 8 równych prostokącików 2x2x2. quad (2x2) są lepsze jeśli masz przestrzeń zorganizowaną w jednej płaszczyźnie. To jest podstawowy model bo modyfikacji jest pewnie wiele. bsp kompletnie się do tego nie nadają. Co do wspułrzędnych to nie wiem, jaki układ funkcjonuje w OGL. Można by użyć dodatkowego przekształcenia do macierzy świata , chyba. Z tymi prymitywami to ciężka sprawa , najlepiej potestować :). Strip jest lepszy bo wysyłasz mniej wierzchołków, jest pewnie mniej przekształceń (co robi T&L)ale na końcu i tak zawsze są trójkąty, IMO po co dawać do przetworzenia coś dwa razy jak można raz ? niewiem.
  4. Bach odpowiedział Bach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jeśli ta gra powstanie , to engine będzie nie do poznania. Planuję sporo żeczy zmienić , i przedewszystkim nie będzie to już FPP. hmm Ambitniejszego ? od tego co planuję ?.. wiesz liczę siły na zamiary, wolę zrobić produkt prostszy ale dopracowany.
  5. Bach odpowiedział Bach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To postaram się to prościej wyjaśnić. Przez macierz przekształceń rozumiem przesunięcie i obrót kości. Teraz jeżeli przyjmesz że jedna macierz wpływa na kość to np. przy dużym zgięciu na łokciu zaobserwujesz nieprawidłowości w miejscu styku kości. W przypadku skinningu mamy jedną siatkę którą dalej modyfikujemy za pomocą kości, jednak na jeden punkt przestrzeni może wpływać więcej niż jedna kość a co za tym idzie więcej niż jedna macierz -> więcej niż jeden obrut i przesuniecie, coś jak : pozycja wierzchołka = transformuj_bazową_pozycję_wierzchołka_przez ( (macierz_kości_pierwszej) * 0.4 (macierz_kości_drugiej) * 0.5 (macierz_kości_trzeciej) * 0.1 ) gdzie 0.4,0.5,0.1 to wspułczynniki wpływu kości na wierzchołek np. na jeden konkretny wierzchołek znajdujący się na łokciu mogły by wpływać dwa przekształcenia o wsp = 0.5. tak naprawdę suma wspułczynników niemusi się nawet równać jeden. Niewiem jak to się ma do max-a , ale pewnie jest tam coś takiego - skóra. heh. ciągle liczę że ktoś może jednak jest chętny do robienia tej gierki. Jakby co to przy Milkshape się nie upieram ale wydał mi się logicznym rozwiązaniem
  6. Bach odpowiedział Bach → na odpowiedź w temacie → Game Art
    engine nie jest open source, i nie planuję tego. Za to jeśli masz jakieś pytania to chętnie odpowiem. Mówiąc Skinning mam na myśli kości ale działające w ten sposób że na jeden poly może działać więcej niż jedna kośc dzięki czemu np. zgięcie ramienia np. o 120 stopni wygląda naturalnie. Właśnie ściągnołem milkshap-ka 166a i jstem badzo miło zaskoczony. Wygląda na to że nawet obsługuje Skinning :) ma exporter do X i to bardzo dobry. Nawet wyexportowałem jeden model , ładnie się animuje w D3d [jupi] Z tego co się zorientowałem to jest raczej do modeli ale wymodelowanie w nim domku z ogrudkiem to chyba też nie problem ?? No i kosztuje 25€/$ więc jest bezkonkurencyjny, raczej się na niego zdecyduję. ps. jeśli ktoś jest chętny do projektu to niech pisze na [email protected]
  7. Bach dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Cześć Nie jestem pewien czy na dobrym forum zakładam topic , więc pliz nie bijcie [killer][mruga] Ok. na początku chcę napisać że jestem programistą (moje prace możecie objżeć na http://bach2k.republika.pl/) więc nieznam nawet podstaw modelowania , w 3ds-max zrobiłem kiedyć domek ale się rozleciał ;) . Planuję zrobić grę , trochę podobną do golden Axe-a może trochę bardziej platwormową i bardziej dynamiczną. Całość w 3d w rzucie jak w golden axie. Właściwie to chciałbym aby kamera chodziła na krzywych sklejanych. Na początak chcę się was zapytać o animacje. Najchętniej wykorzystał bym skinning , przy użyciu formatu X. Jak to wygląda od strony grafika ? Jest możliwe stworzenie naturalnych animacji np. wojownika walczącego mieczem. Co do tego jest potrzebne ?? MotionCapture jest niezbędne ?? Zasadniczo myślałem żeby użyć max-a ale może istnieje jakiś darmowy modeler ??? Jakie możliwości ma pod tym względem taniutki milkshape ??? Chciałbym aby to była produkcja komercyjna (o ile wypali) , a jako że jestem studentem to mam nocne koszmary ;) o licencjach. Acha do grafika będzie też należało robienie \"klocków\" i statycznych meshy do map które potem będzie można łączyć w edytorze. Klocek mógłby się składać z kilku tys polygonów i zajmiwać gdzieś jeden pełem ekran, na klocki można by nakładać meshe. Level o > 200.000 poly to raczej nie problem. W czym można by takie kloci wymodelować. Było by fajnie użyć do tego jeden program , lub kilka darmowych. ps1 Dlaczego okienko do wpisywaia postów jest takie ciupkie ? ps2 Zawsze się zastanawiałem czy w 3dsmax jest coś takiego jak \"snap to grind\" ?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności