Nie używam świateł z directa tylko lightmap więc ilość świateł mogę mieć nieograniczoną i dodatkowo pozwala to na wyliczenie ładnych mięciutkich cieni, a jak bym nad tym troszkę czasu spędził to radiosity też da się zrobić :)
światła z direct-x (czyli z karty) praktycznie do niczego się nie nadaja oświetlanie liczone na wierzchołkach to już nie te czasy. Obecnie wszyscy przechodzą na per-pixel. tz Lightmapy to też był perpixel ale prekalkulowany. Te liczone przy użyciu jednostek pixel shaderów karty są liczone w czasie żeczywistym :) (doom3 hl2)
Co do rysowanie przestrzeni to najlepse są drzewa typu quad (poczwórne oczywiście) albo oktalne (ósemkowe) , polega to na niczym innym jak na podziale przestrzeni na klocki. Np. Liczysz BBox planszy potem dzielisz ją na 8 równych prostokącików 2x2x2. quad (2x2) są lepsze jeśli masz przestrzeń zorganizowaną w jednej płaszczyźnie. To jest podstawowy model bo modyfikacji jest pewnie wiele. bsp kompletnie się do tego nie nadają.
Co do wspułrzędnych to nie wiem, jaki układ funkcjonuje w OGL. Można by użyć dodatkowego przekształcenia do macierzy świata , chyba.
Z tymi prymitywami to ciężka sprawa , najlepiej potestować :). Strip jest lepszy bo wysyłasz mniej wierzchołków, jest pewnie mniej przekształceń (co robi T&L)ale na końcu i tak zawsze są trójkąty, IMO po co dawać do przetworzenia coś dwa razy jak można raz ? niewiem.