Skocz do zawartości

ftorek

Members
  • Liczba zawartości

    1 400
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana ftorek w dniu 3 Październik 2007

Użytkownicy przyznają ftorek punkty reputacji!

ftorek's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

44

Reputacja

  1. spoko - szacun za zawziętość :) troche metal ostrza mi nie pasuje (w sumie na każdym z nich) - szczególnie zaostrznej części - jakoś tak mało metalicznie ten nemoto tez chyba powinien mieć troche bardziej zaokrągloną rękojeść najbardziej podoba mi się ten balistik - chyba dlatego że ma dosyć nietypowy jak na nóż detal i ten czerwony się super odcina tak czy siak - mega robota pozdrawiam f.
  2. ftorek

    [Postać] - Cyber-cop

    30 tysiecy????!!? toż to szaleństwo :D a może inaczej - zupełnie tego nie widać... a wszystkie te 'nowe' technologie jakos zgineły no i na dokładke - w zbliżeniach wygląda hmmm... słabo?? jakoś tak zupełnie bez pomysłu, brak jakiś sensownych 'tekstur' czyli różnych 'materiałów' z którch ten kostium mogłby zostać zrobiony (np. karbon fibre, aluminium, malowany metal, gruba tkanina itp.) 3 kanały uv? na postaci? wiem że to ułatwia mocno - ale na jednej postaci?? - to całe sety mają czasem mniej :D (bo 2) aha - nie żebym tylko marudził - postać ma potencjał - ja bym wrócił do konceptu, obciachał polys na postaci i wydał je np. na broń, jakiś riot-gear (kask przypięty do paska), plecak nieduży może?, jakieś paski i klamerki? pozdrawiam f.
  3. ftorek

    Teczka: Positive

    ja piszę za Dalamar'em - za mało małych szczegółów - owszem kolimator i dodatkowe patrony (?) - są spoko - ale cały czas brakuje ci śrubek (np. tych kilku na górnej krawędzi kolby), cięć (np. pomiędzy powierzchnią rękojeści a główną częścią broni) no i generalnie jak robisz do portfolio to z referencji wybieraj te ciekawsze / trudniejsze do zrobienia :) np. coś co się nazywa 'bolt' (nie wiem jak po polsku ta część się nazywa) - na referencjach od piro (ostatni obrazek) - wygląda jak u ciebie - ale obrazek wyżej - wygląda dużo ciekawiej (podłużne nacięcia i taki jakby klepsydrowaty obrys) pozdrawiwam f.
  4. ftorek

    Marcin 'Buła' Dyjak - Teczka

    ano dobry jest - jakies wieksze rendery by sie przydaly, uwagi: - metal na tych wystajacych ramionach - swietnie wyszedl :) - metal pomaranczowej budy - troche slabo - w sensie - wyglada dobrze ale tak jakby to byl brąz albo mosiądz jakiś - a nie jak malowany metal no i jak wyżej: siatka jakaś by się przydała pozdrawiam f.
  5. ftorek

    [Obiekt 3d] Scar-h

    niesty piro ma racje - technicznie niezbyt czysto to wygląda - najlepiej chyba wylot lufy - reszta jakoś tak hmmm.. nierówno... niby te chamfery na krawędziach są ale tak jakby ich nie było - nie wiem czy turbosmooth pro to dobry wybór do tego typu pracy (sam nie używałem więc nie wiem dokładnie jak to działa :) co do hybrydy różnych modeli - mi to wcale nie przeszkadza - zupełnie na tym się nie znam i jak tylko ma lufę w dobrą stronę to może byc :D pozdrawiam f.
  6. ftorek

    [Scena 3D]Projekt Rzym

    fajnie ze masz to w udk i dziala generalnie (wizualnie i technicznie) - dluga jeszcze droga przed tobą - ale widzę że podoba ci się proces tworzenia - wiec mam nadzieję że niedlugo pokarzesz coś dużo lepszego :D pozdrawiam f.
  7. taboret - lux torpeda - troche bym zróżnicował gloss pomiędzy siedziskiem a nogami - czyli siedzisko troche bardziej wytarte/błyszczące od siedzenia a nogi troche mniej i jeszcze troche (ale tylko troche :) mi nie pasi ta ciemniejsza deska w srodku - jakoś tak wygląda jakbyś na siłe chciał je zróżnicować - może troche delikatniejszy kontrast, i leciutko przyciemnij (albo rozjaśnij) deske obok - no nie wiem.... pajęczyny - też przyjemne - mam wrażenie że na drugiej texturce od góry masz zbyt zaakcentowane linie - jakoś te dwie pozostałe wyglądają bardziej mechato... tak czy siak - dobry jest! i fajnie że cały czas ten interior ciągniesz :) pozdrawiam f.
  8. ftorek

    teczka + WIPy - sumo129

    no jest progres :) ale caly czas jest on taki troche nieporadny dłonie -> mam wrażenie że palce ma za długie (w porównaniu z kciukiem) i całe dłonie wciąż trochę za cienkie stopy -> chyba za długie i śródstopie powinno być wyższe - no i jeszcze ta blacha na piszczelu by mi sie w to śródstopie przy chodzeniu wrzynała nogi - chyba tak generalnie powinny być grubsze - teraz jakieś takie cienkie :D zbroja - jakieś mocowanie naramienników do napierśnika i naplecznika, fajnie że robisz klamerki itd. - ale może troche za wcześnie - sylwetka jeszcze troche kuleje - naprawiłbym to a dopiero później detale tyl generalnie troche mało dopracowany (zarówno plecy jaki i nogi, stopy,pięty) na prawym obrazku - jak patrz na jego ramie od łokcia do dłoni - jakoś tak dziwnie do góry się wygina - ale to może tylko ten kawałek zbroii tak robi pozdrawiam f.
  9. ftorek

    teczka + WIPy - sumo129

    hej - na poczatek broda: generalnie - zalezy troche od stylu w jakim chcesz go wykończyć: bardziej handpainted/kreskówkowy - lepiej by pasowała broda normalnie z geometrii, jeżeli bardziej 'realistycznie' to chyba z planów z alphami - a w sumie można by pewnie połączyć oba (czyli baza jako geometria żeby zbudować 'mase/objętość' brody i na to dodatkowe plany żeby dodać 'kudłatości' :) generalnie - no troche słabo jest szczerze powiedziawszy... sylwetka - teraz to box z wystającymi rękami, nogami - tu trzeba jakichś kształtów zbroja - na nogach nie wiadomo co gdzie jest - w sensie - wygląda jakby blacha przechodziła gładko w nogi? naramienniki - chyba przyklejone? dłonie - cienkie jakieś generalnie - jak robisz postać która ma coś wspólnego z hmm... rzeczywistością (niech będzie 'fantastyczną') a nie masz konceptu jako takiego - dobrze jest sobie stworzyć 'reference sheet' - czyli po prostu obrazek z wklejonymi zdjęciami które pokazują np. kawałki średniowiecznych zbroi, paski, klamerki, rysunki krasnoludów - i nie musisz robić dokładnie jak na zdjęciach - ale przypatruj się jak pewne rzeczy są rozwiązane najlepiej ze wszystkiego to mu mordka wyszła :) (tylko uszy jakieś płaskie :) pozdrawiam f.
  10. dobry jest! usta i wlosy swietne! jedyne co mi nie lezy to te male kropki na ramce okularów (na dole i na gorze) - powinny byc raczej rowno ulozone - niby maly szczegol a jakos pierwsze co mi do oka wpadlo...
  11. superek - jak dla mnie drugi obrazek duzo lepszy :) - jakos taki bardziej wizardowy grymas ma
  12. ftorek

    [Charakter 3D] Golem

    dzieki panowie za mile slowa :) mirach: marmoset ma powera - bardzo lubiem go uzywac :) - tylko jeszcze z alpha blendingiem musze powalczyc blesik: no wlasnie :) ultrakaka: no pewnie masz troche racji - generalnie lapie sie na tym ze za malo czasu spedzam na dobrym wywazeniu low poly - robienie bez konceptu to niestety powoduje -> jak tylko skoncze bryle low poly to szybko wrzucam do sculptu i poozniej mi juz ciezko wrocic i wprowadzac grubsze zmiany - zamiast zostawic LP na dzien, dwa i poozniej jeszcze raz krytycznie spojrzec kmiklas - ano - jak wyzej pisalem - chce mu rig zrobic i jakos go upozowac - ale chyba bedzie musial chwile poczekac (az sie rigowania naucze - albo sobie przynajmniej grubo przypomne - wieki tego nie robilem :) jeszcze raz - dzieki za komenty! pozdrawiam f.
  13. Witam - takie ostatnio wydlubałem :) Bez konceptu - z głowy więc miejscami kuleje - ale mam nadzieje ze generalnie sie podoba Statystyki: Geometria: wszystko z podstawką ma 15k trojątów - i wiem że to ostre przegięcie :) ale chciałem się skupić na skulpcie, normalnych i texturowaniu i nie miałem już siły robić porządnej retopologii - więc część wrzuciłem do coata3d i z automatu poleciało a reszte jakoś dorobiłem Texturki: postać 4k (kolor, normalne, spec + gloss, emissive), łańcuch 512 (kolor, normalne, spec + gloss), podstawka 1k (normalne, kolor) Rendery z marmoseta z jednym silnym czerwonym swiatlem z boku Pipeline: low poly w maxie -> sculpt w zbrush -> retopo w coat3d + max -> unwrap w maxie -> baki w xnormals (przy okazji nauczylem sie robic w nim cage'a :) -> handplane do przerobienia object space na tangent -> texturki w photoshopie i troche body paincie (glownie naprawianie szwów) piszcie co myslicie :) aha - mam w sumie jeszcze zamiar rig do niego zrobic - ale na razie rzucam bo juz nie moge na niego patrzeć :D dzieki i pozdrawiam f. [ATTACH=CONFIG]89866[/ATTACH]
  14. piro -> szacun stary :D mi sie te metaliczne zadrapania tez srednio podobaja - malo realistyczne - one tak pewnie wygladaja piec minut po zadrapaniu - a z chwile brudne i łapiace rdze - i na pewno mniej błyszczące - wyglada jak ołów - normalnie taki właśnie matowy szary, a lekko podrapać i spod spodu świeci sie czyste srebro co do polycountu - ja bym sie nie napinał - wiadomo, że da sie przyciąć, ale robiąc do pfolio - mehhh - lepiej skupić sie na ogólnej prezentacji co do texturek - no piro dobrze mowi - ja jeszcze dorzuce, że nawet jak refki masz mało interesujące (albo ten pojazd w rzeczywistości był kolorystycznie 'nudny') - szukaj miejsc gdzie da sie troche sztucznie popchnąć w bardziej interesujące klimaty - np. pociski - ciut bardziej miedziane, te szafko/półki w środku (czy co to jest :) - może akurat w tym egzemplarzu ze sklejki były :D aha - generalnie - kawał dobrej roboty :D - ja pewnie w połowie bym tym rzucił.... pozdrawiam f.
  15. ftorek

    [Object 3d ] Rewolwer

    spoko - ale texture to będziesz jeszcze robił?? ;) te takie slady to viewport mayi czy jakies artefakty?? (np pod tym kwadratowym dzyndzlem z boku albo pod bębenkiem? czy jeszcze coś innego?? (pojawia sie też w innych zagłębionych miejscach) pozdrawiam f.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności