Zawartość dodana przez PIraT
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 16
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
No niestety - z racji na fakt, że to UDK temat odpada ;] Może kiedyś, ale raczej nie jako tutorial :)
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Dzięki za odpowiedzi! Forma na 100% wideo, więc raczej czytania nie będzie za dużo ;D
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Zostałem poproszony o zrobienie tutoriala i wstępnie wymyśliłem temat: Tilowane materiały w UE4 Byłoby to omówienie naprawdę wielu wariantów tilowanych materiałów na przykładzie różnych draperii. Oczywiście - 90% nacisk na materiały w UE4, przydatne triki, trochę teorii. Byłby to przedstawienie procesu tworzenia od bardzo prostego systemu, który byłby rozwijany wraz z kolejnymi podrozdziałami. Co myślicie o takim temacie? Jeśli macie jakieś pomysły (na jakiś inny temat) i sugestie (do tego), to chętnie posłucham!!!
-
Wypalanie ID mapy (base color)
To głownie służy temu, aby nie powstawały problemy ze szwami. Ta technika przepalania powstała, aby nie kasować mirrorowanej geometrii, gdyż to rozwala normalne mesha Lowpoly. Dzięki przesunięciu UV możemy wrzucić cały mesh (kąty normalnych zostaną zachowane). Mi substance painter jakoś nie podszedł i używam dDO+xNormal ;] Ale możliwe że się przesiądę.
-
Wypalanie ID mapy (base color)
Nie, to nie jest ten sam mesh. Znaczy on jest taki sam, tylko potrójkątowany i ze zmienionym UV - więc inny ;D Cage daje ci znacznie większą kontrolę, nie polecam tych szmerów bajerów. Co do UV i mirrorów: Mesh: Czerwony = mirror UV Przed zmianą: UV Po zmianie: Tak, brak trianglowania to jeden z najczęstszych powodów bugów na modelach. Każdy program może inaczej interpretować tri (nawet przy quadach). Prowadzi to do sytuacji gdzie engine jest w stanie inaczej potrójkątować model niż Max i inaczej niż xNormal, stad weźmie się masa bugów. Pozdrawiam!
-
Wypalanie ID mapy (base color)
3) Źle, że nie trianglujesz. Najlepszy workflow: - Mamy LP-Base - czyli nasz model, lowpoly - LP-Base duplikujemy (Powstaje LP-Bake), - LP-Bake trianglujemy a wszystkie mirrory UV zamieniamy na wielkość 1 px - Duplikujemy LP-Bake, Wrzucasz na to PUSH i otrzymujesz w ten sposób LP-Cage W Xnormalu w lowpoly wsadzasz LP-Bake, jako cage LP-Cage, a do silnika leci LP-Base (po zamianie na trójkąty oczywiście.) 4) Da się, tylko trzeba wrzucić do FBX i odznaczyć "Ignore vertex color" Cudów się nie spodziewaj, przy skomplikowanych meshach zawsze będzie coś do poprawienia w PS.
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Poprawione, dzięki! Tak jak pisałem wcześniej: :)
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Ładnie złożonego PDF nie ma. Jeśli zależy komuś na jakiś offlinowym rozwiązaniu, to można "wydrukować" PDF. Całość to jedna długa strona, więc nie ma z tym problemu.
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Fajnie, widzę ze moje "edukacyjne akcje" cieszą się jako-takim powodzeniem. Kiedyś założę kickstartera na napisanie wielkiego poradnika o teksturowaniu. ;D
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Jeśli szukasz naprawdę mądrych rzeczy, a nie tylko mojego gadania - to na swoim blogu zrobiłem dział z linkami do świetnych materiałów z różnych zagadnień. Póki co jest niewiele, ale wciąż aktualizuje listę jak przypomni mi się coś wartego uwagi.
-
[Teczka 3D] Modele LP Szwadrona
Dorzucę od siebie 2 grosze krytyki: - jest takie istotne zagadnienie jak "skala" materiału i wcale nie dotyczy ono rozdzielczości tekstury. U ciebie skala i wielkość odrapań, wskazuje na obiekt 10 krotnie większy. Po prostu farba na małych obiektach, zwykle odpryskuje większymi płatami. :) Polecam dobre ćwiczenie - spróbuj uzyskać maskę odrapań na teksturze o rozdzielczości 512 px lub nawet mniejszej, wtedy nie będziesz tak przytłoczony możliwościami. - super-rozjechane uv na bokach kasetek - model jest bardzo słabo przepalony, lub źle wyexportowany. Na każdym ujęciu jest po kilka bardzo zauważalnych bugów. Dobry bake to podstawa, nie wolno tego zaniedbywać. Powodzenia z kolejnym modelem!
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Dzięki! :D Akurat teraz w pracy robię fajne rzeczy więc nie narzekam ;D
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Miałem kilka dni wolnych od pracy i naszło mnie na zaprojektowanie czegoś ;]
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Dziękuje wszystkim za miłe słowa :). Literówek są poprawiane, niektóre fragmenty kilkukrotnie przerabiałem i nie zauważyłem złych odmian itp...
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Wygrać z Phantom Painem to nie lada osiągnięcie :D Na Mozilli problem polskich znaków (podobno) został rozwiązany. Co do IE8 to jest to na tyle archaiczna przeglądarka, że nie traktuje jej zbyt priorytetowo - chociaż mam nadzieję że problem uda się rozwiązać. :) Jeśli komuś coś jeszcze nie działa to dajcie znać!
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Dzięki, Już kolejna osoba mi o tym mówi - bardzo dziwne, bo na wszystkich komputerach na których testowałem było OK... :C Edit: Poprawione, powinno działać ;)
-
Poradnik ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”
Cześć! Nadszedł czas na soft-launch pracy nad którą spędziłem ostatnie kilka miesięcy. Mowa tu o poradniku ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”. Bardzo liczę na wasz odzew. Zanim zabiorę się za wersję anglojęzyczną (i przed obroną;)), chcę zebrać jak najwięcej komentarzy aby wiedzieć co należy ulepszyć i poprawić. Jestem naprawdę otwarty na krytykę i chętnie usłyszę co myślicie! Nigdy nie marudzę o żadne żebro-lajki, jednak w tym wypadku bardzo proszę o rozsyłanie wszystkim, którzy są zainteresowani tematem. Myślę ze zebrałem tu sporo konkretnej wiedzy. Mam nadzieję, że z pożytkiem dla wielu osób i firm. TL;DR: Poczytaj, roześlij dalej i napisz mi co myślisz: http://piratportfolio.com/fpp/
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Do tworzenia materiałów nie trzeba znać programowania... Na pewno łatwiej jest ogarnąć o co chodzi, jeśli się programuje, z tym że wymagana jest tak elementarna wiedza, że nazywanie tego programowaniem obraża programistów ;D Jeśli wiesz, że tekstura RGB składa się z 3 tablic o komórkach opisanych wartościami między 0-1 to już wiesz 50% tego co trzeba. Pozostałe 50% to znajomość działania poszczególnych nodów. (z których na co dzień używa się może 20?) Ja też miałem z nauką materiałów duży problem. Bardzo niewielkie grono osób się tym zajmuje i ciężko podłapać coś od znajomych. U mnie to wyglądało trochę tak, że długo się męczyłem, aż w pewnym momencie "przeskoczyło" i coś tam potrafię zrobić. Polecam uczyć się na przykładach, przeglądać i sprawdzać co jak działa, edytować/przerabiać/dostosowywać pod siebie gotowe rzeczy. Dobrze jest sobie postawić konkretny cel i w miarę możliwości wyszukać rozwiązanie. Oczywiście oglądanie gierek i zadawanie sobie pytań "jak to jest zrobione" też mega dużo daje. Pomaga załapać pewne "patenty". Większość rozwiązań w grach jest stosunkowo proste do odtworzenia samemu. Tak naprawdę nim bardziej skomplikowany materiał... tym gorszy ;D Nigdy nie widziałem kompletnego kursu odnośnie materiałów... Może ktoś kiedyś zrobi takie "od zera do bohatera". Swego czasu oglądałem cześć poświęconą materiałom od Tor Fricka: http://eat3d.com/udk_modular On udostępniał ten fragment za darmo na swoim blogu, albo gdzieś na youtube, ale teraz już tego nie potrafię znaleźć... Do tego też był tutorial, albo przynajmniej pokazane jak to zrobił, ale chyba link umarł http://www.torfrick.com/info/lab.html Od kilku miesięcy pracuje nad bardzo bardzo rozbudowanym poradnikiem do modelowania broni i innych rekwizytów dla gier FPP. Tutoriale bez komentarza są do dupy, a ja po ang nie mówię na tyle płynnie żeby się lansować na jutubie, więc niestety odpada ;]
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Pytało mnie o to już kilka osób ale nie, nie ogarniam taki rzeczy. Trzymam się z daleka od sytuacji w których mógłbym mieć jakichkolwiek problem z rozliczeniem podatku :P
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Gdy zaczynałem zlecenie dla Devil's Third projekt zapowiadał się nieźle . Patrząc od strony grafiki: profesjonalne podejście, konkretne wymagania - rokował. Niestety to co wyszło na koniec wygląda naprawdę źle. Chyba nie mam szczęścia do projektów... Te modele trafiły akurat w taki czas, gdy generacja już mocno się rozkulała, a one ciągle były na UE3 ;] Realistyczne rzeczy bardzo szybko się starzeją.
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Wszystkiego najlepszego w nowym roku! Kręcenie modelem: https://www.artstation.com/artwork/ox15B
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Dzięki! Wszystko przepalone. Z takich ciekawostek, to mogę powiedzieć, że jest kilka lampek dynamicznych, ale to raczej "smaczki" ;)
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Więcej: http://piratportfolio.boo.pl/p2/?p=631
-
Teczka 3D: Might&Magic Rebirth
Nie trzeba, folder publiczny trzeba włączyć w ustawieniach ;]
-
Jeszcze nowsza teczka Pirata
Teraz polecą starocie z okolic 2013 roku. Trochę to wszystko się postarzało (7 generacja), ale ponieważ był to projekt który najmilej wspominam - postanowiłem coś powrzucać. Premiera Devil's Third miała miejsce kilka dni temu, póki co jedynie w Japonii. Wszystkie obrazki (poza renderami highpoly) z UE3.
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 16