Skocz do zawartości

PIraT

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez PIraT

  1. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No niestety - z racji na fakt, że to UDK temat odpada ;] Może kiedyś, ale raczej nie jako tutorial :)
  2. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za odpowiedzi! Forma na 100% wideo, więc raczej czytania nie będzie za dużo ;D
  3. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zostałem poproszony o zrobienie tutoriala i wstępnie wymyśliłem temat: Tilowane materiały w UE4 Byłoby to omówienie naprawdę wielu wariantów tilowanych materiałów na przykładzie różnych draperii. Oczywiście - 90% nacisk na materiały w UE4, przydatne triki, trochę teorii. Byłby to przedstawienie procesu tworzenia od bardzo prostego systemu, który byłby rozwijany wraz z kolejnymi podrozdziałami. Co myślicie o takim temacie? Jeśli macie jakieś pomysły (na jakiś inny temat) i sugestie (do tego), to chętnie posłucham!!!
  4. PIraT odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To głownie służy temu, aby nie powstawały problemy ze szwami. Ta technika przepalania powstała, aby nie kasować mirrorowanej geometrii, gdyż to rozwala normalne mesha Lowpoly. Dzięki przesunięciu UV możemy wrzucić cały mesh (kąty normalnych zostaną zachowane). Mi substance painter jakoś nie podszedł i używam dDO+xNormal ;] Ale możliwe że się przesiądę.
  5. PIraT odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie, to nie jest ten sam mesh. Znaczy on jest taki sam, tylko potrójkątowany i ze zmienionym UV - więc inny ;D Cage daje ci znacznie większą kontrolę, nie polecam tych szmerów bajerów. Co do UV i mirrorów: Mesh: Czerwony = mirror UV Przed zmianą: UV Po zmianie: Tak, brak trianglowania to jeden z najczęstszych powodów bugów na modelach. Każdy program może inaczej interpretować tri (nawet przy quadach). Prowadzi to do sytuacji gdzie engine jest w stanie inaczej potrójkątować model niż Max i inaczej niż xNormal, stad weźmie się masa bugów. Pozdrawiam!
  6. PIraT odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    3) Źle, że nie trianglujesz. Najlepszy workflow: - Mamy LP-Base - czyli nasz model, lowpoly - LP-Base duplikujemy (Powstaje LP-Bake), - LP-Bake trianglujemy a wszystkie mirrory UV zamieniamy na wielkość 1 px - Duplikujemy LP-Bake, Wrzucasz na to PUSH i otrzymujesz w ten sposób LP-Cage W Xnormalu w lowpoly wsadzasz LP-Bake, jako cage LP-Cage, a do silnika leci LP-Base (po zamianie na trójkąty oczywiście.) 4) Da się, tylko trzeba wrzucić do FBX i odznaczyć "Ignore vertex color" Cudów się nie spodziewaj, przy skomplikowanych meshach zawsze będzie coś do poprawienia w PS.
  7. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Poprawione, dzięki! Tak jak pisałem wcześniej: :)
  8. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ładnie złożonego PDF nie ma. Jeśli zależy komuś na jakiś offlinowym rozwiązaniu, to można "wydrukować" PDF. Całość to jedna długa strona, więc nie ma z tym problemu.
  9. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajnie, widzę ze moje "edukacyjne akcje" cieszą się jako-takim powodzeniem. Kiedyś założę kickstartera na napisanie wielkiego poradnika o teksturowaniu. ;D
  10. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jeśli szukasz naprawdę mądrych rzeczy, a nie tylko mojego gadania - to na swoim blogu zrobiłem dział z linkami do świetnych materiałów z różnych zagadnień. Póki co jest niewiele, ale wciąż aktualizuje listę jak przypomni mi się coś wartego uwagi.
  11. PIraT odpowiedział Szwadron → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dorzucę od siebie 2 grosze krytyki: - jest takie istotne zagadnienie jak "skala" materiału i wcale nie dotyczy ono rozdzielczości tekstury. U ciebie skala i wielkość odrapań, wskazuje na obiekt 10 krotnie większy. Po prostu farba na małych obiektach, zwykle odpryskuje większymi płatami. :) Polecam dobre ćwiczenie - spróbuj uzyskać maskę odrapań na teksturze o rozdzielczości 512 px lub nawet mniejszej, wtedy nie będziesz tak przytłoczony możliwościami. - super-rozjechane uv na bokach kasetek - model jest bardzo słabo przepalony, lub źle wyexportowany. Na każdym ujęciu jest po kilka bardzo zauważalnych bugów. Dobry bake to podstawa, nie wolno tego zaniedbywać. Powodzenia z kolejnym modelem!
  12. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki! :D Akurat teraz w pracy robię fajne rzeczy więc nie narzekam ;D
  13. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Miałem kilka dni wolnych od pracy i naszło mnie na zaprojektowanie czegoś ;]
  14. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dziękuje wszystkim za miłe słowa :). Literówek są poprawiane, niektóre fragmenty kilkukrotnie przerabiałem i nie zauważyłem złych odmian itp...
  15. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wygrać z Phantom Painem to nie lada osiągnięcie :D Na Mozilli problem polskich znaków (podobno) został rozwiązany. Co do IE8 to jest to na tyle archaiczna przeglądarka, że nie traktuje jej zbyt priorytetowo - chociaż mam nadzieję że problem uda się rozwiązać. :) Jeśli komuś coś jeszcze nie działa to dajcie znać!
  16. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki, Już kolejna osoba mi o tym mówi - bardzo dziwne, bo na wszystkich komputerach na których testowałem było OK... :C Edit: Poprawione, powinno działać ;)
  17. Cześć! Nadszedł czas na soft-launch pracy nad którą spędziłem ostatnie kilka miesięcy. Mowa tu o poradniku ‒ “Modelowanie broni dla gier FPP”. Bardzo liczę na wasz odzew. Zanim zabiorę się za wersję anglojęzyczną (i przed obroną;)), chcę zebrać jak najwięcej komentarzy aby wiedzieć co należy ulepszyć i poprawić. Jestem naprawdę otwarty na krytykę i chętnie usłyszę co myślicie! Nigdy nie marudzę o żadne żebro-lajki, jednak w tym wypadku bardzo proszę o rozsyłanie wszystkim, którzy są zainteresowani tematem. Myślę ze zebrałem tu sporo konkretnej wiedzy. Mam nadzieję, że z pożytkiem dla wielu osób i firm. TL;DR: Poczytaj, roześlij dalej i napisz mi co myślisz: http://piratportfolio.com/fpp/
  18. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Do tworzenia materiałów nie trzeba znać programowania... Na pewno łatwiej jest ogarnąć o co chodzi, jeśli się programuje, z tym że wymagana jest tak elementarna wiedza, że nazywanie tego programowaniem obraża programistów ;D Jeśli wiesz, że tekstura RGB składa się z 3 tablic o komórkach opisanych wartościami między 0-1 to już wiesz 50% tego co trzeba. Pozostałe 50% to znajomość działania poszczególnych nodów. (z których na co dzień używa się może 20?) Ja też miałem z nauką materiałów duży problem. Bardzo niewielkie grono osób się tym zajmuje i ciężko podłapać coś od znajomych. U mnie to wyglądało trochę tak, że długo się męczyłem, aż w pewnym momencie "przeskoczyło" i coś tam potrafię zrobić. Polecam uczyć się na przykładach, przeglądać i sprawdzać co jak działa, edytować/przerabiać/dostosowywać pod siebie gotowe rzeczy. Dobrze jest sobie postawić konkretny cel i w miarę możliwości wyszukać rozwiązanie. Oczywiście oglądanie gierek i zadawanie sobie pytań "jak to jest zrobione" też mega dużo daje. Pomaga załapać pewne "patenty". Większość rozwiązań w grach jest stosunkowo proste do odtworzenia samemu. Tak naprawdę nim bardziej skomplikowany materiał... tym gorszy ;D Nigdy nie widziałem kompletnego kursu odnośnie materiałów... Może ktoś kiedyś zrobi takie "od zera do bohatera". Swego czasu oglądałem cześć poświęconą materiałom od Tor Fricka: http://eat3d.com/udk_modular On udostępniał ten fragment za darmo na swoim blogu, albo gdzieś na youtube, ale teraz już tego nie potrafię znaleźć... Do tego też był tutorial, albo przynajmniej pokazane jak to zrobił, ale chyba link umarł http://www.torfrick.com/info/lab.html Od kilku miesięcy pracuje nad bardzo bardzo rozbudowanym poradnikiem do modelowania broni i innych rekwizytów dla gier FPP. Tutoriale bez komentarza są do dupy, a ja po ang nie mówię na tyle płynnie żeby się lansować na jutubie, więc niestety odpada ;]
  19. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pytało mnie o to już kilka osób ale nie, nie ogarniam taki rzeczy. Trzymam się z daleka od sytuacji w których mógłbym mieć jakichkolwiek problem z rozliczeniem podatku :P
  20. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Gdy zaczynałem zlecenie dla Devil's Third projekt zapowiadał się nieźle . Patrząc od strony grafiki: profesjonalne podejście, konkretne wymagania - rokował. Niestety to co wyszło na koniec wygląda naprawdę źle. Chyba nie mam szczęścia do projektów... Te modele trafiły akurat w taki czas, gdy generacja już mocno się rozkulała, a one ciągle były na UE3 ;] Realistyczne rzeczy bardzo szybko się starzeją.
  21. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wszystkiego najlepszego w nowym roku! Kręcenie modelem: https://www.artstation.com/artwork/ox15B
  22. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki! Wszystko przepalone. Z takich ciekawostek, to mogę powiedzieć, że jest kilka lampek dynamicznych, ale to raczej "smaczki" ;)
  23. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Więcej: http://piratportfolio.boo.pl/p2/?p=631
  24. PIraT odpowiedział FeniksFire → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie trzeba, folder publiczny trzeba włączyć w ustawieniach ;]
  25. PIraT odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Teraz polecą starocie z okolic 2013 roku. Trochę to wszystko się postarzało (7 generacja), ale ponieważ był to projekt który najmilej wspominam - postanowiłem coś powrzucać. Premiera Devil's Third miała miejsce kilka dni temu, póki co jedynie w Japonii. Wszystkie obrazki (poza renderami highpoly) z UE3.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności